VENENOS EN AD&D

Este documento pretende ser un catalogo de los venenos, sustancias tóxicas, Ácidos y demás sustancias usadas con frecuencia por asesinos en los reinos.

Definiciones:

Veneno: Cualquier sustancia perjudicial que existe en la naturaleza.
Toxina: Sustancia perjudicial que no existe en la naturaleza. Debe ser fabricada por un alquimista o asesino.
Mezcla: Sustancia usada como veneno pero producida mágicamente.
Acido: Sustancia corrosiva que existe en la naturaleza. Causa daño por contacto pero lavando la zona afectada desaparece el daño (cosa que no sucede con un veneno).

 

Formas de administración de un veneno:

Ingerirlo: Es la forma más común. El efecto del veneno sucede al alimentarse  una criatura con el.
Inyectado: Esta forma de envenenamiento se produce cuando el veneno se pone en contacto con el torrente sanguíneo de la víctima.
Contacto: Es la forma mas peligrosa. El mero hecho de tocar la sustancia venenosa produce la intoxicación.
Respiración: El veneno pasa a los pulmones de la víctima.

Antídotos: Siempre existe un antídoto para un veneno. Su precio normalmente es de un 150% el valor del veneno. La creación de un antídoto supone un periodo de tiempo de una semana aproximadamente.

 

Lista de Venenos:

 

Ortigas Tipo: Contacto
Veneno Urticante y irritante causa -2 a las tiradas de ataque y salvación y Bonificador defensivo por destreza, también causa 1d3 pg.
Tirada de Salvación: Neg. Duración: 1d6 Turnos

 

Cascabel Tipo: Inyectado
Si se falla la tirada de salvación se empiezan a  pierde 2 puntos de vida por asalto hasta que el veneno sea neutralizado. Los efectos comienzan en 1d8 asaltos. Si la tirada tiene éxito se pierde 1 punto  de vida durante 2d8 asaltos.
Tirada de Salvación: -1 Duración: 48 horas.

 

Setas venenosas Tipo: Ingerido
Si se falla la tirada de salvación causa 48 Pg 2 pg cada hora y sufre terribles dolores, si la tirada tiene éxito solo se sufrirá una mala digestión.
Tirada de Salvación: - a -2 Duracion:24 horas.

 

Cobra (escupido) Tipo: contacto
Salvación contra venenos   o la víctima quedara cegada.  La ceguera  se puede curar con un curar heridas ligeras, si la tirada tiene éxito no ocurre nada.
Tirada de Salvación: -1 Duración: 1d4 días

 

Cobra (veneno) Tipo: Inyectado
Si se falla la tirada de salvación la víctima sufre la muerte o 20 Pg si la tirada de salvación tiene éxito.
Tirada de Salvación: -2 Duración: 1d3 rounds.

 

Hellebore Tipo: Respiración
Este es un gas químico que se acumula en bolsas de aire subterráneas y causa los siguientes efectos: --Salivación exagerada. --Vómitos. --Dolor abdominal. --Parálisis de las extremidades. --Convulsiones.

Si la salvación tiene éxito, los efectos desaparecen en 2d6+2 asaltos. Si fracasa, la víctima muere al final del mismo periodo de tiempo.

Tirada de Salvación: -3 Duración: 2d6+2/ R

 

Polen venenoso Tipo: Respiración
Causa 1d4 de daño tantos asaltos como 24 menos la constitución de la víctima. Salvación para no recibir daño. si se salva simplemente estornuda.
Tirada de Salvación: - Duración: Esp.

 

Lista de Toxinas:

Existen múltiples tipos de toxinas:

Asesinos (toxina) Tipo: inyectado
Creado de una mezcla de venenos de serpiente o escorpión.
Precio: 30 - 60mo  

 

Tirada

Salvación

Resultado

01 - 04

+2

Parálisis durante 1d4 rounds o nada.

05 - 08

+2

10 Pg o nada.

09 - 11

+1

2d8 pg o 1d6.

12 - 14

0

20 o Nada.

15 - 17

-1

20 pg o 1d8 pg.

18 - 19

-1

30 Pg o 2d6 pg.

20

-2

Muerte o 20 Pg

 

Asesinos (toxina) Tipo: inyectado o ingerido
Creado de una mezcla de venenos plantas.
Precio: 20 - 40mo  

 

Tirada

Salvación

Resultado

01 - 04

+3

Parálisis durante 1d4+1 rounds o nada.

05 - 08

+2

Confusión -4 ataque, 2d4 rounds o 1 asalto.

09 - 11

+1

Perdida de visión -6 o Alucinaciones -2. 2d8 rounds.

12 - 14

0

15 pg o 1d4 pg de daño.

15 - 17

-1

Inconsciencia 1d4 horas, o simples mareos.

18 - 19

-2

25 Pg o 10 pg.

20

-2

Muerte o  nada.

 

Asesinos (toxina) Tipo: Respiración
Creado de una mezcla de polen y sustancias tóxicas. Provocan nubes de colores que al ser respiradas tienen su efecto.
Precio: 40-60 mo  

 

Tirada

Salvación Resultado
01 - 04 +2 Estornudos y aturdido 1d4 rounds o nada.
05 - 08 +2 Asfixia y Estornudos -2 at 1d8 asaltos o nada.
09 - 11 +1 Vómitos y nauseas, Incapacitado 2d6 asaltos o nada.
12 - 14 0 2d10 o nada
15 - 17 0 Asfixia y posible muerte en 3d10 asaltos o nada.
18 - 19 -1 20 Pg o 1d6 pg aturdido 1d4 asaltos.
20 -1 Muerte en 1d6 asaltos, o 1d8 pg.

 

Asesinos (veneno paralizador) Tipo: Inyectado
Salvar contra venenos o paralizado 1d6 +2 asaltos.
Tirada de Salvación: - Duración: 1d6+2 asaltos.
Control de pericia: -1 Coste: 10 mo

 

Cianuro Tipo: Ingerido
Salvación contra venenos o muerte. Si la salvación tiene éxito la víctima sufre 20 pg.
Tirada de Salvación: -2 Duración: 1d4 asaltos
Control de pericia: -5 Coste: 100 mo

 

Asesinos (veneno de sueño) Tipo: Inyectado o ingerido
Salvar contra venenos o entrara en un sueño profundo  1d4 horas para el inyectado y 2d4 horas para el ingerido. Si se tiene éxito se sufrirán pequeños mareos durante 1d6 asaltos -2 At.
Tirada de Salvación: - o -2 para el ingerido. Duración: Especial.
Control de pericia: -2 Coste: 25 mo

 

Loto negro Tipo: Ingerido
Un veneno muy extraño. Si la tirada falla, la víctima caerá paralizada y perderá 5 puntos de vida acumulativos cada día hasta que muera o el veneno sea neutralizado.(5 el primer día, 10 el segundo, 15 el tercero,...) el veneno empieza su efectos en 1d4+1 días. Si la tirada de salvación tiene éxito la víctima se recuperara justo el día antes de que sus puntos de golpe se reduzcan a 0.
Tirada de Salvación: -5 Duración: especial.
Control de pericia: -3 Coste: 200 mo

 

Loto Claro. Tipo: Contacto.
Se incendia con el aire causando 2d6 daño. El fuego dura 1d6 asaltos. se suele llevar en botellas de cristal para poder ser lanzadas.
Tirada de Salvación: -1 Duración: 1d6 asaltos
Control de pericia: -3 Coste: 150 mo

 

Loto Rojo. Tipo: Contacto.
Polvos que al entrar en contacto con la piel le provocan fuertes irritaciones y llagas causando la muerte o si se consigue la tirada de salvación sufrirá 20 pg.
Tirada de Salvación: -2 Duración: 1d4 asaltos
Control de pericia: -6 Coste: 500 mo

 

Loto Amarillo. Tipo: Respiración.
Droga alucinógena que causa placer y adicción fatal, si falla la tirada de salvación estará en éxtasis 1d6 turnos y empezara a ser adicto, si consigue la tirada de salvación el efecto solo durara 2d8 asaltos.
Tirada de Salvación: +2 al empezar y -1 acumulativo, por cada dosis. Duración: Especial.
Control de pericia: -1 Coste: 50 mo

 

Loto esmeralda. Tipo: ingerido
Veneno de efecto retardado al pasar un tiempo determinado que suele ir de 9 a 12 días la víctima no despertara de su noche de sueño o si consigue la tirada se levantara y vomitara terriblemente durante toda la mañana.
Tirada de Salvación: -3 Duración: 1d4+ 8 días
Control de pericia: -4 Coste: 300 mo

Lista de mezclas:

Existen múltiples tipos de mezclas derivadas y producidas por fallos en intentos de crear pociones mágicas aquí unos efectos:

Tubon Tipo: contacto
Causa petrificación o nada.
Tirada de Salvación: - Duración: Esp.

 

Fayay Tipo: ingerido.
Perdida de 1d4 puntos de fuerza y constitución durante 1d6 días si supera la tirada solo se reducirá 1 la fuerza.
Tirada de Salvación: - Duración: 1d6 días.

 

Blancapiel Tipo: ingerido.
La víctima cae en un profundo sueño eterno que no le ara envejecer y solo despertara si alguien verdaderamente enamorado de esa persona le besa.
Tirada de Salvación: -4 Duración: 1d6 días.

 

Vilmanat Tipo: inyectado.
Liquido lechoso que se puede untar en las armas, una vez herido y al pasar 1d4 asaltos las heridas de la víctima estallaran en llamas causándole 1d6 adicional por cada herida que le fuera causada, cada untada de arma puede otorgar 1d6 golpes.
Tirada de Salvación: No Duración: 1d4 asaltos.

 

Tempos Tipo: respiración.
Produce locura y perdida de la razón durante varios días se reduce la inteligencia del sujeto en 6 y actuara de forma irresponsable y temerosa durante es tiempo, si se consigue la tirada de salvación no tendrá efecto.
Tirada de Salvación: -2 Duración: 1d12 días.

 

 

Lista de ácidos:

Existen múltiples tipos de ácidos y sustancias corrosivas descritas en la siguiente lista:

 

Sulfúrico Tipo: Contacto
Causa 2d6 de daño por asalto asta que es lavada la zona lo cual se tarda 2 asaltos lavarlo con agua, el segundo asalto lavando el daño se reduce a 1d6.  causa daño en cualquier material menos en el cristal. Aunque la piedra lo resiste muy bien.
Tirada de Salvación: - 1/2 de daño Duración: indef.

 

Corrosivo Tipo: Contacto
Corroe y desase metales volviéndolos frágiles y quebradizos  en 1d6 asaltos, no causa daño en la piel.
Tirada de Salvación: - Duración: indef.

 

Fotosensible Tipo: Contacto
Acido fluorescente que causa descomposición de materia orgánica muerta ya sean ropas, cuero, cuerda etc, solo tiene efecto de noche en cambio si hay puntos de luz no mágicos el ácido descompone materia orgánica viva causando 2d10 pg cada asalto.  
Tirada de Salvación: - 1/2 de daño Duración: indef.