Razas inteligentes:

 

Humanos:

Los humanos son una de las raza mas comunes de Voranda y tienden a gran variedad de matices tanto en su piel como en pelo y color de ojos, suelen medir de 1,40 a 2,10 y su esperanza de vida no supera los 100 años.

CLIMA/TERRENO:             Cualquiera    
FREQUENCIA:             Muy común    
ORGANIZACION:             Día    
INTELLIGENCE:             Media - (11-12)    
DIETA:             Omnívoro    
TESORO:             Individual: N; G,S,T en casa    
ALINIAMIENTO:             variable    
Nº. APARICION:             10-1000    
CLAS. ARMADURA:             8 (10)    
MOVIMIENTO:             12    
DADOS DE GOLPE:             1    
GAC0:             20    
Nº ATAQUES:             1    
DAÑO/ATAQUE:             1- 6 ( según arma )    
ATAQUES ESPECIALES:             No    
DEF. ESPECIALES:             No    
RES. MAGICA:             No    
TAMAÑO:             M (1,40 y 2,20)    
MORAL:             Media (11)    
EXPERIANCIA:             35    
HABILIDADES ESPECIALES:             No tienen limites de nivel.    

Atributos:

Fue:       0     Min 5     Max 18
Des:       0     Min 3     Max 18
Con:       0     Min 4     Max 18
Int:       0     Min 3     Max 18
Sab:       0     Min 3     Max 18
Car:       0     Min 3     Max 18

Semielfos:

Los semielfos son los seres más comunes de raza mixta. La relación entre elfo, humano y Semielfo es definida como sigue:

Los semielfos son normalmente muy parecidos en aspecto a sus padres elfos. Son gente agraciada, con los hermosos rasgos de cada una de sus dos razas. Se mezclan libremente con cualquiera de las dos razas, puesto que son sólo ligeramente más bajos que el elfo medio (metro sesenta y cinco en general) y pesan unos 70 kilos. Viven típicamente alrededor de los 160 años.

CLIMA/TERRENO:             Templada y bosques o cualquiera
FREQUENCIA:             Poco común
ORGANIZACION:             Día
INTELLIGENCE:             Media-alta - (12-15)
DIETA:             Omnívoro
TESORO:             Individual: N; G,S,T en casa
ALINIAMIENTO:             Leal Bueno
Nº. APARICION:             2-20
CLAS. ARMADURA:             5 (10)
MOVIMIENTO:             12
DADOS DE GOLPE:             1
GAC0:             20
Nº ATAQUES:             1
DAÑO/ATAQUE:             1- 8 ( según arma )
ATAQUES ESPECIALES:             No
DEF. ESPECIALES:             No
RES. MAGICA:             30% Resistencia a sueño y hechizo.
TAMAÑO:             M (1,60 y 2,10)
MORAL:             Elite (13)
EXPERIANCIA:             120
HABILIDADES ESPECIALES:             18 m Infravision, Sentidos desarrollados 30% a 3m (detectar puertas secretas, ocultas, etc...)
MODIFICACIONES:             Ninguna.

Atributos:

Fue:       0     Min 3     Max 18
Des:       0     Min 8     Max 18
Con:       0     Min 6     Max 18
Int:       0     Min 5     Max 18
Sab:       -1     Min 3     Max 17
Car:       +1     Min 8     Max 19

Los semielfos de voranda tienen poderes inatos referentes a la naturaleza a medida que adquieren experiencia sobre la vida pueden ganar poderes naturales, todos una vez al dia si no se indica lo contrario:

Nivel 3: Reanimar a coste de 3000 puntos de experiencia que perdera. Alcance: contacto. Efecto: reanima plantas marchitas y las hace florecer, puede usarse 2 veces al dia.

Nivel 5: Llamar Luz a coste de 5000 puntos de experiencia que perdera. Alcance: 10m radio alrededor, Efecto Crea una zona de luz alrededor del elfo.

Nivel 8: Invocar elemento a coste de 8000 puntos de experiencia que perdera. Alcance 30m, Efecto puede invocar 3 veces al dia un espiritu del agua o aire y lanzarlo contra el enemigo, el espiritu causara 1d6 daño +1 cada 3 niveles, si se consigue la tirada de salvacion el conjuro falla.

Datos

1) Los Semielfos siempre se sienten incomprendidos y suelen cambiar muy a menudo sus decisiones eso es debido a su naturaleza racial, hay una gran diferencia en las maneras de pensar entre humanos y elfos, al ser mestizos quedan confusos.

2) debido a su naturaleza son vistos como distintos entre la gente y no llegan a ser completamente aceptados ni en la sociedad elfica ni en la humana y eso les hace mas solitarios, de pequeños suelen inventarse amigos imaginarios y de mayores no suelen tener muchas amistades.

 

Elfos:

Los elfos tienden a ser un poco más Altos y delgados que los humanos normales. Sus rasgos son finamente tallados y delicados, y hablan con tonos melódicos.

Los elfos son considerados a menudo frívolos y reservados. De hecho no lo son, aunque los humanos hallan a menudo sus personalidades imposibles de sondear. Se interesan por la belleza natural, la danza y la diversión, el juego y el canto, a menos que la necesidad dicte otra cosa. No les gustan los barcos ni las minas, pero disfrutan haciendo crecer las cosas y contemplando el cielo abierto. Aunque los elfos tienden a veces a la altanería y la arrogancia, contemplan a sus amigos y asociados como iguales. No hacen amigos con facilidad, pero un amigo (o un enemigo) nunca es olvidado. Sienten poco amor hacia los enanos. Los elfos viven a menudo por encima de los 350 años.

CLIMA/TERRENO:             Templada y bosques
FREQUENCIA:             común
ORGANIZACION:             Día
INTELLIGENCE:             alta - (14-16)
DIETA:             Omnívoro
TESORO:             Individual: N; G,S,T en casa
ALINIAMIENTO:             Leal Bueno
Nº. APARICION:             20-200
CLAS. ARMADURA:             5 (10)
MOVIMIENTO:             12
DADOS DE GOLPE:             1
GAC0:             20 (19)
Nº ATAQUES:             1
DAÑO/ATAQUE:             1- 8 ( según arma )
ATAQUES ESPECIALES:             + 1 al ataque con arco y espada larga
DEF. ESPECIALES:             No
RES. MAGICA:             90% Resistencia a sueño y hechizo.
TAMAÑO:             M (1,60 y 2,10)
MORAL:             Elite (13)
EXPERIANCIA:             270
HABILIDADES ESPECIALES:             20m Infravision, Sentidos desarrollados 50% a 3m (detectar puertas secretas, ocultas, etc...).
MODIFICACIONES:             No pueden ser resucitados.

Atributos:

Fue:       0     Min 3     Max 18
Des:       +1     Min 10     Max 19
Con:       -1     Min 3     Max 17
Int:       0     Min 8     Max 18
Sab:       -1     Min 3     Max 17
Car:       +1     Min 10     Max 19

Los elfos de voranda tienen poderes inatos referentes a la naturaleza a medida que adquieren experiencia sobre la vida pueden ganar poderes naturales, todos una vez al dia si no se indica lo contrario:

Nivel 1: Reanimar a coste de 1000 puntos de experiencia que perdera. Alcance: contacto. Efecto: reanima plantas marchitas y las hace florecer, puede usarse 2 veces al dia.

Nivel 3: Llamar Luz a coste de 3000 puntos de experiencia que perdera. Alcance: 10m radio alrededor, Efecto Crea una zona de luz alrededor del elfo.

Nivel 5: Invocar elemento a coste de 5000 puntos de experiencia que perdera. Alcance 30m, Efecto puede invocar 3 veces al dia un espiritu del agua o aire y lanzarlo contra el enemigo, el espiritu causara 1d6 daño +1 cada 3 niveles, si se consigue la tirada de salvacion el conjuro falla.

Nivel 6: Ver las hadas a coste de 6000 puntos de experiencia que perdera. Alcance 2m, Efecto llama a 1 hada por nivel residenste en una planta, podra hablar con ella y pedir informacion, las hadas pueden acompañar al elfo pero no pueden causar daño, aun que si ayudar.

Nivel 8: Invocar gran elemento a coste de 8000 puntos de experiencia que perdera. Alcance 30m, Efecto puede invocar una vez al dia un espiritu del fuego o tierra y lanzarlo contra el enemigo, el espiritu causara 1d8 daño +1 cada 2 niveles, si se consigue la tirada de salvacion el conjuro falla.

Nivel 10: Detectar magia a coste de 10.000 puntos de experiencia que perdera. igual que el conjuro.

Nivel 12: Reparar a coste de 12.000 puntos de experiencia que perdera. funciona igual que el conjuro de nivel 1 pero con un area de efecto de 10m.

Nivel 15: Levitar a coste de 15.000 puntos de experiencia que perdera. funciona igual que el conjuro.

Datos

1) Los Elfos son más cuidadosos que cualquier otra raza debido a la larga duración de su vida y a la imposibilidad de ser resucitados. En otras palabras, si no crees que tengas otra oportunidad, probablemente andarás con mas cuidado.

2) Esta necesidad de ser más prudentes explicaría su bonus de +1 con arcos. Las armas de distancia son más seguras, manteniendo al enemigo fuera del combate cuerpo a cuerpo.

3) Los magos Elfos crean objetos mágicos de increíble poder ya que su mayor esperanza de vida les permite un tiempo de preparación mucho mayor. Mientras un humano diría "¿¡Mi conjuro 'Crear Monstruo de Fango' necesita quince años para ser invocado!?. ¡De ninguna manera!", un elfo diría "¿Cuales son los componentes?".

4) Además, los niños Elfos tardan tanto tiempo como necesiten en su formación para llegar a la madurez.

5) En la cultura Elfica, se pueden tener vacaciones que solo duren diez años, incluso más, y posen pasatiempos que se alargan décadas.

 

Enanos:

Los enanos son bajos, robustos, fácilmente identificables por su tamaño y forma. Miden por término medio entre metro treinta y metro cuarenta y cinco. Tienen mofletes rojizos, ojos oscuros y pelo oscuro. Los enanos viven generalmente unos 180 años. Los enanos tienden a ser hoscos y taciturnos. Están acostumbrados al trabajo duro y les importa poco el humor. Son fuertes y valientes. Les gusta la cerveza en todas sus variedades, el Ron, y también bebidas más fuertes. Su principal amor, sin embargo, son los metales preciosos, en particular el oro. Les encantan las gemas, por supuesto, sobre todo los diamantes y las gemas opacas (excepto las perlas, que no les gustan). A los enanos les encanta la tierra firme y les desagrada el mar. No se muestran particularmente cariñosos hacia los elfos, sus culturas son muy opuestas.

CLIMA/TERRENO:             Montañas y Cualquiera  
FREQUENCIA:             Poco Común  
ORGANIZATION:             Clanes  
CICLO DE ACTIVIDAD:             Día  
DIETA:             Obnivoro  
INTELIGENCIA:             Media (11-12)  
TESORO:             M (x5) (G, Qx20, R)  
ALINIAMIENTO:             Legal Bueno  
Nº DE APARICION:             40-400 ( Varia )  
C. DE ARMADURA:             4 (10)  
MOVIMIENTO:             9  
DADOS DE GOLPE:             1+1  
GAC0:             20  
Nº ATAQUES:             1  
DAÑO/ATAQUE:             1-8 (Según arma)  
ATAQUES ESPECIALES:             +1 Ataque contra griaturas tamaño G o superior.  
DEF. ESPECIALES:             -2 CA contra Criaturas tamño G o superior.  
RES. A LA MAGIA:             Modificador a tiradas de salvacion contra magia, Varitas y veneno segun constitucion: 11 a 13 +3, de 14 a 17 +4 de 18 a 19 +5.  
TAMAÑO:             P o M (1,20 A 1,60 )  
MORAL:             Campeón (15-16)  
EXPERIENCIA:             175  
HABILIDADES ESPECIALES:             Infravision 20m, 20% fracaso en objetos magicos.  
MODIFICACIONES:             60% habilidades mineras a 6m.( detectar inclinacion, construccion nueva, pozos, paredes deslizantes etc...) +2 a las tiradas de salvacion contra miedo, pericia de evaluar/tasar gemas (Int 0)  

Atributos:

Fue:       +1     Min 8     Max 18
Des:       -1     Min 13     Max 17
Con:       +1     Min 11     Max 19
Int:       0     Min 3     Max 18
Sab:       0     Min 3     Max 18
Car:       -1     Min 3     Max 16

Datos

1) Con su resistencia a los venenos, los enanos pueden comer y beber cosas que serían tóxicas para otras razas.

2) Su naturaleza antimágica puede hacer a las culturas enanas mas sociables almacenes de objetos mágicos malditos, ya que los enanos están mucho mejor equipados para erradicar maldiciones. ("¡Mirad!. Esta habitación de la fortaleza de los enanos está llena solo de armas. ¡Y TODAS SON MAGICAS!.")

3) El punto 1, mezclado con el punto 2, pude tener algunas combinaciones muy extrañas. Por ejemplo, imagina un loco juego enano llamado "Mezcla-el-elixir", donde bebes una poción mágica y, justo después, otra. Un enano solo el 64% de las veces necesitaría consultar la tabla de mezcla de pociones, y muchos de los venenosos resultados, serian resistidos muy fácilmente.

5) Las habilidades de detección de los enanos probablemente les hace inspeccionar cualquier construcción en la que están, solo alegrándose en construcciones bien cuidadas y con inclinaciones.

6) La extensa esperanza de vida de un Enano, significa que es verdaderamente ambicioso en aquello que decide que quiere construir y que esperara vivir para verlo completo.

 

Gnomos:

Parientes de los enanos, los gnomos son apreciablemente más bajos que sus distantes primos. Los gnomos, como ellos mismos afirman orgullosamente, son también menos rotundos que los enanos. Sus narices, sin embargo, son significativamente más anchas. La mayoría de los gnomos tienen pieles muy tostadas o marrones oscuras y pelo blanco. Un gnomo típico vive unos 160 años.

CLIMA/TERRENO:             Colinas y Cualquiera  
FREQUENCIA:             Raro  
ORGANIZACION:             Clanes  
CICLO DE ACTIVIDAD:             Día  
DIETA:             Obnivoro  
INTELIGENCIA:             Varia (7-19)  
TESORO:             Mx3C, Qx20 Casa  
ALINIAMIENTO:             Caótico Bueno  
Nº DE APARICION:             4 - 12 ( Varia )  
C. DE ARMADURA:             6 (10)  
MOVIMIENTO:             6  
DADOS DE GOLPE:             1  
GAC0:             20  
Nº ATAQUES:             1  
DAÑO/ATAQUE:             1-4 (Según arma)  
ATAQUES ESPECIALES:             No  
DEF. ESPECIALES:             -2 CA contra Criaturas tamño G o superior.  
RES. A LA MAGIA:             Mod. a tiradas de salvacion contra magia, Varitas y veneno segun constitucion: 11 a 13 +3, de 14 a 17 +4 y 18 +5.  
TAMAÑO:             P (90cm a 1,20 )  
MORAL:             Media (12)  
EXPERIENCIA:             120  
HABILIDADES ESPECIALES:             Infravision 18 m, 40% habilidades mineras a 3m.( detectar inclinacion, construccion nueva, pozos, paredes deslizantes etc...) 10% fracaso en objetos magicos.  
MODIFICACIONES:             40% de tener la pericia de uso de la polvora. Int -2. +1 al ataque con armas de fuego.  

Atributos:

Fue:       -1     Min 3     Max 17
Des:       0     Min 6     Max 18
Con:       +1     Min 8     Max 18
Int:       +1     Min 6     Max 19
Sab:       -1     Min 3     Max 17
Car:       0     Min 3     Max 18

Datos

1) Los Gnomos probablemente no creen en muchas mas realidades mundanas que otras razas, debido a la afinidad de los gnomos al ilusionismo. Arrojar guijarros a objetos, puede ser una manera común de relacionarse con el mundo que les rodea.

2) Su fuerte curiosidad y creatividad hace que los Gnomos vean como inacabados todos los objetos o herramientas que encuentran y siempre pensaran la forma de mejorarla (porque siempre son mejorables), una simple cuchara podría ser "mejorada por un Gnomo añadiendo una pluma al final, para escribir mientras comes, o simplemente añadir retrovisores al caballo, "no me cuentes como".

 

Chizu:

El Tamaño de los Chizu Varia mucho de según su linaje pero en general no suelen ser muy altos,1,60m, sus rasgos mas importantes son su parecido con los animales, y en sus rostros se pueden adivinar los rasgos de un animal común pero mucho mas expresivos y humanizados, posen un altísimo sentido de Honor y no perdonan una ofensa nunca. Viven en una sociedad feudal parecida a la del Japón medieval, con sus guerreros samurai, sacerdotes shaolin, ninjas y demás.

Los diferentes linajes son:

Felino: Posen orejas de gato y ojos felinos, también tienen garras retráctiles y cola, son mas peludos y suelen tener mas pero en los brazos y manos, por lo demás son de aspecto humanoide.

Reptil: Tienen los ojos de serpiente y lengua bifída, en su piel se puede detectar una ligera capa escamosa de color oscuro, también tienen la piel fría y suave y casi no posen pelo corporal, son mas enclenques y bajos que los demás.

Can: De aspecto elegante y noble, suelen ser altos y fuertes, posen bastante pelo corporal y un pequeño morro, pero no tienen cola ni otros distintivos de su linaje.

Oso: Son los mas altos y musculosos, suelen tener exceso de peso y ser muy anchos, tienen todo el cuerpo cubierto de pelo, también tienen mucha barba y grandes garras tienen bastante aspecto animal pero con una expresión pacifica.

Rata: Tienen el aspecto mas animal y oscuro, sus rostros son muy parecidos a los de las ratas y su cuerpo esta cubierto de pelo, no tienen cola, pero si una pequeñas garras.

CLIMA/TERRENO:             Su tierra natal o cualquiera.  
FREQUENCIA:             Raro  
ORGANIZACION:             Clanes  
CICLO DE ACTIVIDAD:             Día  
DIETA:             Obnivoro  
INTELIGENCIA:             Varia (7-18)  
TESORO:             Individual: N; G,S,T en casa  
ALINIAMIENTO:             Legal neutral  
Nº DE APARICION:             1 - 12 ( Varia )  
C. DE ARMADURA:             4 (10)  
MOVIMIENTO:             9 (varia segun linaje)  
DADOS DE GOLPE:             1  
GAC0:             20  
Nº ATAQUES:             1  
DAÑO/ATAQUE:             1-4 (Según arma)  
ATAQUES ESPECIALES:             No  
DEF. ESPECIALES:             No  
RES. A LA MAGIA:             No  
TAMAÑO:             M (1,40cm a 1,80 )  
MORAL:             Campéon (16)  
EXPERIENCIA:             120  
HABILIDADES ESPECIALES:             Segun linaje.  
MODIFICACIONES:                

Atributos:

        Felino     Reptil     Can     Oso     Rata    
Fue:       0 (18)     -1 (17)     +1 (18)     +2 (18)     -1 (17)    
Des:       +2 (20)     0 (18)     -1 (17)     -2 (16)     +3 (21)    
Con:       -1 (17)     0 (18)     +1 (19)     +2 (20)     0 (18)    
Int:       0 (18)     +1 (19)     -1 (17)     0 (17)     -1 (16)    
Sab:       -2 (16)     +1 (19)     0 (18)     0 (18)     0 (18)    
Car:       +1 (19)     -1 (17)     0 (17)     -1 (16)     -1 (16)    
LINAJE:     HABILIDADES ESPECIALES:
Felino     Mov 15, Infravision 30m, trepar 75% basico (+35%), Moverse en silencio 30% (+20%), Garras 1d3.
Reptil     Mov 12, Pericia de hipnotismo, puede estar la mitas de su constitucion en turnos bajo el agua, Vision ultravioleta 18m Detc. Invisivilidad 25% de las veces.
Can     Mov 18, Pericia en rastreo, Seguir rastros +2 (puede seguir rastros en cualquier superficie), Oir ruidos 25% (+10%)
Oso     Mov 9, Trepar: 60% (+20%), Garras 1d4, posen la piel dura como el cuero Ca 8.
Rata     Mov 15, infravision 20m, oír ruidos 25% (+10%), trepar 50% (+10%), Moverse en silencio 25% (+15%).

Datos

1) La sociedad Chizu siente un enorme respeto por los hombres de honor que hacen lo que deben, por eso son muy orgullosos y siempre querrán superarse a si mismos y demostrarlo a los demás, por eso intentaran demostrar que todas sus victorias las han conseguido por su habilidad no por ninguna otra causa.

2) Debido a las normas sociales de la cultura Chizu, tienen un sentido del ridículo muy desarrollado y en una gran ofensa si alguien les pone ridículo, un Samurai retaría al ofensor y un campesino simplemente dejaría de ser su amigo para siempre.

3) los distintos linajes tienden a tener distintas tendencias y por eso uno del linaje del oso se comportara distinto a uno de la rata, Los Felinos tienden a ser mas ambiciosos, los Reptiles mas precavidos, los Caninos son los mas valientes, los Osos suelen ser mas tranquilos y pacíficos, Los Rata mas cobardes y evitaran responsabilidades.