Muertos vivientes de Voranda

 

Esqueleto:

        Humanoide       Animal pequeño       Animal Grande
CLIMA/TERRENO:       Cualquiera       Cualquiera       Cualquiera
FREQUENCIA:       Poco común       Raro       Raro
ORGANIZACION:       Banda       Banda       Banda
CICLO DE ACTIVIDAD:       Cualquiera       Cualquiera       Cualquiera
DIETA:       Ninguna       Ninguna       Ninguna
INTELLIGENCIA:       Nula ( 1 )       Nula (0)       Nula (0)
TESORO:       No       No       No
ALINIAMIENTO:       Neutral       Neutral       Neutral
Nº. APARICION:       3-30 (3d10)       2-20 (2d10)       1-10 (1d10)
CLASSE ARMADURA:       7       8       6
MOVIMIENTO:       12       15       9
DADOS DE GOLPE:       1       1-1       2
GAC0:       19       20       19
Nº. DE ATAQUES:       1       1       1
DAÑO/ATAQUE:       1-6 (o arma)       1-4       1-8
ATAQUES ESPECIALES:       No       No       No
DEFENSAS ESPECIALES:       Sufre mitad de daño con armas cortadoras y petradoras.       Igual       Igual
RES. A LA MAGIA:       Inmune a conjuros que afecten la mente.       Igual       Igual
TAMAÑO:       M 1,60 a 1,90       P 50 a 60 cm       G 1,80 a 3m
MORAL:       Especial       Especial       Especial
EXPERIENCIA:       65       65       120
Habilidades especiales:       Mitad de daño por frio.

Atributos:

Fuerza:         9
Destreza:         13
Constitucion:         8
Inteligencia:         1
Sabiduria:         2
Carisma:         1

Bestia esqueleto:

CLIMA/TERRENO:       Cualquiera    
FREQUENCIA:       Muy raro    
ORGANIZACION:       Banda    
CICLO DE ACTIVIDAD:       Cualquiera    
DIETA:       Ninguna    
INTELLIGENCIA:       Nula ( 0 )    
TESORO:       No    
ALINIAMIENTO:       Neutral    
Nº. APARICION:       1-6    
CLASSE ARMADURA:       4  
MOVIMIENTO:       12    
DADOS DE GOLPE:       7+2    
GAC0:       13 (12)    
Nº. DE ATAQUES:       1    
DAÑO/ATAQUE:       2d8 (o especial)    
ATAQUES ESPECIALES:       No    
DEFENSAS ESPECIALES:       Sufre mitad de daño con armas cortadoras y petradoras.    
RES. A LA MAGIA:       Inmune a conjuros que afecten la mente.    
TAMAÑO:       G 2,50 a 4,50    
MORAL:       Especial    
EXPERIENCIA:       975    
Habilidades especiales:       Mitad de daño por frio.

Atributos:

Fuerza:         18
Destreza:         10
Constitucion:         13
Inteligencia:         0
Sabiduria:         3
Carisma:         0

 

Esqueleto Gigante:

        Esqueleto Gigante       Esqueleto gigante de fuego
CLIMA/TERRENO:       Cualquiera       Cualquiera
FREQUENCIA:       Muy raro       Muy raro
ORGANIZACION:       Banda       Solitarios
CICLO DE ACTIVIDAD:       Cualquiera       Cualquiera
DIETA:       Ninguna       Ninguna
INTELLIGENCIA:       Nula ( 0 )       Nula ( 0 )
TESORO:       No       No
ALINIAMIENTO:       Neutral       Caotico Malvado
Nº. APARICION:       2-8       1-2
CLASSE ARMADURA:       4       3
MOVIMIENTO:       12       12
DADOS DE GOLPE:       4+4       6+5
GAC0:       15       13
Nº. DE ATAQUES:       1       1
DAÑO/ATAQUE:       1d12       2d8
ATAQUES ESPECIALES:       No       Bola de fuego 8d6
DEFENSAS ESPECIALES:       Sufre mitad de daño con armas cortadoras y petradoras.       Sufre mitad de daño con armas cortadoras y petradoras.
RES. A LA MAGIA:       Inmune a conjuros que afecten la mente.       Inmune a conjuros que afecten la mente.
TAMAÑO:       G 2,50 a 3       G 2,50 a 3
MORAL:       Especial       Especial
EXPERIENCIA:       650       1.400
Habilidades especiales:       Mitad de daño por frio.       Inmunes a fuego.

Atributos:

Fuerza:         18
Destreza:         13
Constitucion:         12
Inteligencia:         0
Sabiduria:         3
Carisma:         0

 

Zombie:

        Comun       Ju-Ju       Monstruo Zombie
CLIMA/TERRENO:       Cualquiera       Cualquiera       Cualquiera
FREQUENCIA:       Poco comun       Muy Raro       Muy Raro
ORGANIZACION:       Banda       Ninguna       Ninguna
CICLO DE ACTIVIDAD:       Noche       Noche       Noche
DIETA:       Ninguna o Carnivoro       Carnivoro       Ninguna o Carnivoro
INTELLIGENCIA:       Nula ( 1 )       Baja (5-7)       Nula (0)
TESORO:       No       No       No
ALINIAMIENTO:       Neutral       Neutral Malvado       Neutral
Nº. APARICION:       3-24 (3d10)       1-4       1-6
CLASSE ARMADURA:       8       3       6
MOVIMIENTO:       6       12       9
DADOS DE GOLPE:       2       4+12       8
GAC0:       19       15       13
Nº. DE ATAQUES:       1       2       1
DAÑO/ATAQUE:       1-8 (o arma)       3-12 (3d4)       4-20 (4d4+4)
ATAQUES ESPECIALES:       No       -2 iniciativa.       Causa Enfermedad.
DEFENSAS ESPECIALES:       No       Armas De plata o Magicas       No
RES. A LA MAGIA:       Inmune a conjuros que afecten la mente.       Igual       Igual
TAMAÑO:       M 1,60 a 1,90       M 1,50 a 1,80       G 2,50 a 4m
MORAL:       Especial       Especial       Especial
EXPERIENCIA:       65       975       1.400
Habilidades especiales:       Ninguna       Inmune a Electricidad y Proyectiles magicos       Ninguna

Atributos:

Fuerza:         13       14       19  
Destreza:         8       16       9  
Constitucion:         12       13       14  
Inteligencia:         1       6       0  
Sabiduria:         0       4       2  
Carisma:         0       0       0  

Sombras:

CLIMA/TERRENO:       Ruinas y Subterraneos
FREQUENCIA:       Raro
ORGANIZACION:       Pequeñas banda
CICLO DE ACTIVIDAD:       Nocturno
DIETA:       Seres Vivos
INTELLIGENCIA:       Baja ( 5-7 )
TESORO:       F
ALINIAMIENTO:       Caotico Malvado
Nº. APARICION:       2-20
CLASSE ARMADURA:       7
MOVIMIENTO:       12
DADOS DE GOLPE:       3+3
GAC0:       17
Nº. DE ATAQUES:       1
DAÑO/ATAQUE:       2-5 (o especial)
ATAQUES ESPECIALES:       Drenaje de Fuerza, 1 por contacto vuelven en 1 hora por punto perdido si absorbe todos los puntos el pj se tranforma es sombra.
DEFENSAS ESPECIALES:       Armas magicas para ser golpeado.
RES. A LA MAGIA:       Inmune a conjuros que afecten la mente.
TAMAÑO:       M 1,5 a 2m
MORAL:       Especial
EXPERIENCIA:       420
Habilidades especiales:       Ningun daño por frio.

Atributos:

Fuerza:         6
Destreza:         15
Constitucion:         3
Inteligencia:         6
Sabiduria:         4
Carisma:         0

Vampiro:

CLIMA/TERRENO:       Cualquiera
FREQUENCIA:       Muy Raro
ORGANIZACION:       Solitario
CICLO DE ACTIVIDAD:       Nocturno
DIETA:       Especial (sangre de seres vivos)
INTELLIGENCIA:       Excepcional ( 15-16 )
TESORO:       F
ALINIAMIENTO:       Caotico Malvado
Nº. APARICION:       1-4
CLASSE ARMADURA:       0
MOVIMIENTO:       12, Vol 18 (C)
DADOS DE GOLPE:       8+6
GAC0:       11
Nº. DE ATAQUES:       2
DAÑO/ATAQUE:       5-10 (o por arma)
ATAQUES ESPECIALES:       Drenaje de energia solo cuando esta chupando la sangre no por contacto. fuerza 18 (76) -2 at +4 daño.
DEFENSAS ESPECIALES:       Armas magicas +1 para ser golpeado, regenera 3 puntos de golpe por round.
RES. A LA MAGIA:       Inmune a conjuros que afecten la mente y paralisis.
TAMAÑO:       M 1,5 a 2m
MORAL:       Campeón (16)
EXPERIENCIA:       8.000
Habilidades especiales:       Con mirada puede usar un hechizar persona, transformacion en lobo, murcielago y forma gaseosa, inmune a los ataques por electricidad y frio.

Atributos:

Fuerza:         18 (76)
Destreza:         18
Constitucion:         16
Inteligencia:         16
Sabiduria:         16
Carisma:         19

Fantasma:

CLIMA/TERRENO:       Ruinas y Cualquiera.
FREQUENCIA:       Muy Raro
ORGANIZACION:       Solitario
CICLO DE ACTIVIDAD:       Nocturno
DIETA:       Ninguna
INTELLIGENCIA:       Alta( 13-14 )
TESORO:       E,S
ALINIAMIENTO:       Legal Malvado
Nº. APARICION:       1
CLASSE ARMADURA:       0 y 8 en forma material.
MOVIMIENTO:       9
DADOS DE GOLPE:       10
GAC0:       11
Nº. DE ATAQUES:       1
DAÑO/ATAQUE:       Envejece 5-20 años (1d4x5)
ATAQUES ESPECIALES:       Causa panico a pj nivel 6 o menos y niveles 8 o menos tienen tirada de salvacion con -2.
DEFENSAS ESPECIALES:       Armas magicas para ser golpeado.
RES. A LA MAGIA:       Inmune a conjuros que afecten la mente. en estado incorporeo solo se vera afectado por los conjuros ofenivos de energia magica pura como proyectil magico o similares.
TAMAÑO:       M 1,5 a 2m
MORAL:       Especial
EXPERIENCIA:       7.000
Habilidades especiales:       Pose 3 estados corporeos el inmaterial con el que resulta inbulnerable a los ataques fisicos el semi-corporeo con armadura 0 y le afectaran las armas magicas y finalmente si es rociado con agua bendita adquirira el corporeo con armadura 8.

Atributos:

Fuerza:         6
Destreza:         12
Constitucion:         3
Inteligencia:         14
Sabiduria:         12
Carisma:         3

Ghoul:

        Ghoul       Ghast
CLIMA/TERRENO:       Cualquiera.       Cualquiera.
FREQUENCIA:       Poco Comun       Raro
ORGANIZACION:       Grupos       Grupos
CICLO DE ACTIVIDAD:       Nocturno       Nocturno
DIETA:       Cadaveres       Cadaveres
INTELLIGENCIA:       Baja ( 5-7)       Media (11-12)
TESORO:       B,T       B, Q, R, S, T
ALINIAMIENTO:       Caotico Malvado       Caotico Malvado
Nº. APARICION:       2-24 (2d12)       1-4
CLASSE ARMADURA:       6       4
MOVIMIENTO:       9       15
DADOS DE GOLPE:       2+4       4+2
GAC0:       19       17
Nº. DE ATAQUES:       3       3
DAÑO/ATAQUE:       1-3/1-3/1-6       1-4/-1-4/1-8
ATAQUES ESPECIALES:       Paralizacion.Ts o paralizado 1d6+2 rounds       Gas paralizante, Ts o Paralizado 1d6+4 rounds y Tiro de constitucion o enfermedad que le causa -2 al ataque.y -5 Pg.
DEFENSAS ESPECIALES:       No       No
RES. A LA MAGIA:       Inmune a conjuros que afecten la mente.       Inmune a conjuros que afecten la mente.
TAMAÑO:       M 1,5 a 2m       M 1,5 a 2m
MORAL:       Media (11-12)       Elite (13-14)
EXPERIENCIA:       175       650
Habilidades especiales:       No       No

Atributos:

Fuerza:         13       15      
Destreza:         10       13      
Constitucion:         12       13      
Inteligencia:         5       11      
Sabiduria:         6       8      
Carisma:         1       2      

 

Momia Menor:

CLIMA/TERRENO:       Desiertos y Subterraneos (Penacles)
FREQUENCIA:       Raro
ORGANIZACION:       Grupos
CICLO DE ACTIVIDAD:       Nocturno
DIETA:       Ninguna
INTELLIGENCIA:       Baja ( 5-7)
TESORO:       P, (D)
ALINIAMIENTO:       Legal Malvado
Nº. APARICION:       2-8
CLASSE ARMADURA:       3
MOVIMIENTO:       6
DADOS DE GOLPE:       6+3
GAC0:       13
Nº. DE ATAQUES:       1
DAÑO/ATAQUE:       1-12
ATAQUES ESPECIALES:       Causa Deformidad, Salvacion con +2 o perdida de 2 puntos de carisma, permanentemente en 2 semanas, puede curarse con un curar enfermedad, curar, y deseo.
DEFENSAS ESPECIALES:       Armas magicas para ser golpeado, regenera 5 puntos de golpe por round.
RES. A LA MAGIA:       Inmune a conjuros que afecten la mente y paralisis.
TAMAÑO:       M 1,6 a 2,2m
MORAL:       Campeón (15)
EXPERIENCIA:       3.000
Habilidades especiales:       El fuego le causa mas daño +1 por dado de daño, y no lo regenera, Con un critico envuelve a la víctima con sus vendas

Atributos:

Fuerza:         18 (80)
Destreza:         12
Constitucion:         19
Inteligencia:         6
Sabiduria:         8
Carisma:         2

Momia Mayor:

CLIMA/TERRENO:       Desiertos y Subterraneos (Penacles)
FREQUENCIA:       Muy Raro
ORGANIZACION:       Solitario
CICLO DE ACTIVIDAD:       Nocturno
DIETA:       Ninguna
INTELLIGENCIA:       Genio ( 17-18)
TESORO:       V, (Ax2)
ALINIAMIENTO:       Legal Malvado
Nº. APARICION:       1
CLASSE ARMADURA:       -2
MOVIMIENTO:       9
DADOS DE GOLPE:       11+3
GAC0:       9 (8)
Nº. DE ATAQUES:       1 (4)
DAÑO/ATAQUE:       Golpe 3d6+2, (Vendas 1d4+1)
ATAQUES ESPECIALES:       Causa Deformidad, Salvacion o perdida de 2 puntos de carisma, permanentemente en 2 semanas, puede curarse con un curar enfermedad, curar, y deseo, Conjuros como un Sacerdote de nivel 16.
DEFENSAS ESPECIALES:       Armas magicas +1 para ser golpeado, regenera 5 puntos de golpe por round.
RES. A LA MAGIA:       20% Inmune a conjuros que afecten la mente y paralisis.
TAMAÑO:       M 1,8 a 2,5m
MORAL:       Fanatico (17-18)
EXPERIENCIA:       12.000
Habilidades especiales:       El fuego le causa mas daño +1 por dado de daño, y no lo regenera, Puede usar sus vendas y hacer 4 ataques y con cada critico agarra a un enemigo. tiene 4d6+1 momias menores protegiendolo.

Atributos:

Fuerza:         19
Destreza:         13
Constitucion:         19
Inteligencia:         17
Sabiduria:         18
Carisma:         4

Wigth:

CLIMA/TERRENO:       Cualquiera
FREQUENCIA:       Raro
ORGANIZACION:       Solitario
CICLO DE ACTIVIDAD:       Nocturno
DIETA:       Especial
INTELLIGENCIA:       Media ( 9-10)
TESORO:       B
ALINIAMIENTO:       Legal Malvado
Nº. APARICION:       1-4
CLASSE ARMADURA:       5
MOVIMIENTO:       12
DADOS DE GOLPE:       4+3 a 8+3
GAC0:       15 a 11
Nº. DE ATAQUES:       1
DAÑO/ATAQUE:       1-4
ATAQUES ESPECIALES:       Drenaje de energia.( absorve 1 nivel con cada critico que muerde al enemigo y se regenera en ese momento)
DEFENSAS ESPECIALES:       Armas magicas +1 o mejorespara ser golpeado
RES. A LA MAGIA:       Inmune a conjuros que afecten la mente y paralisis.
TAMAÑO:       M 1,6 a 2,2m
MORAL:       Elite (14)
EXPERIENCIA:       1.400
Habilidades especiales:       Pueden ser magos de asta nivel 8 o sacerdotes malvados de asta nivel 9.

Atributos:

Fuerza:         14
Destreza:         12
Constitucion:         13
Inteligencia:         10
Sabiduria:         14
Carisma:         4

Espectro:

CLIMA/TERRENO:       Ruinas y catacumbas
FREQUENCIA:       Raro
ORGANIZACION:       Solitario
CICLO DE ACTIVIDAD:       Nocturno
DIETA:       Ninguna
INTELLIGENCIA:       Alta ( 13-14)
TESORO:       Q (x3), X, Y
ALINIAMIENTO:       Legal Malvado
Nº. APARICION:       1-6
CLASSE ARMADURA:       2
MOVIMIENTO:       15 Vol 30 (B)
DADOS DE GOLPE:       7+3
GAC0:       13
Nº. DE ATAQUES:       1
DAÑO/ATAQUE:       1-8
ATAQUES ESPECIALES:       Drenaje de energia.( absorve 1 nivel con cada critico que agarra al enemigo y se regenera en ese momento)
DEFENSAS ESPECIALES:       Armas magicas +1 o mejores para ser golpeado
RES. A LA MAGIA:       Inmune a conjuros que afecten la mente y paralisis.
TAMAÑO:       M 1,6 a 2,2m
MORAL:       Campeón (15)
EXPERIENCIA:       3.000
Habilidades especiales:       Sus victimas se transforman en Espectros.

Atributos:

Fuerza:         12
Destreza:         14
Constitucion:         10
Inteligencia:         13
Sabiduria:         10
Carisma:         2

 

Caballero de la muerte:

CLIMA/TERRENO:       Cualquiera
FREQUENCIA:       Muy Raro
ORGANIZACION:       Solitario o pequeños grupos.
CICLO DE ACTIVIDAD:       Nocturno
DIETA:       Especial
INTELLIGENCIA:       Excepcional ( 15-16)
TESORO:       A
ALINIAMIENTO:       Neutral Malvado
Nº. APARICION:       1-6
CLASSE ARMADURA:       2 (-3)
MOVIMIENTO:       12
DADOS DE GOLPE:       10+12
GAC0:       11 ( 8 )
Nº. DE ATAQUES:       2
DAÑO/ATAQUE:       1-4 (o por arma) +6 al daño.
ATAQUES ESPECIALES:       Sufre mitad de daño con armas cortadoras y petradoras. Fuerza +2 ataque +4 daño y especializados +1 at y +2 daño.
DEFENSAS ESPECIALES:       Armas magicas +3 o mejorespara ser golpeado, Mitad de daño por frio.
RES. A LA MAGIA:       80%, Inmune a conjuros que afecten la mente y paralisis.
TAMAÑO:       M 1,7 a 2,2m
MORAL:       Fanatico (18)
EXPERIENCIA:       8.000
Habilidades especiales:       Causa panico a Pj de nivel 5 o inferior. normalmente llevan un arma magica de +2.

Atributos:

Fuerza:         18 (60)
Destreza:         16
Constitucion:         14
Inteligencia:         15
Sabiduria:         13
Carisma:         5