Herbalismo

 

Aplicacion

Nombre

Efectos

Precio

Codigo

Pomada Abaas Recupera entre 1-2 PG. 5 mo h-O-5
Comer Akbutege Recupera entre 1-8 PG. 20 mo h-J-3
Infusión Aldaka Restaura la vista 175 mo c-M-5
Pomada Aloe Dobla la velocidad de curación de las quemaduras y cortes leves 5 mo t-H-4
Zumo Anserke Detiene las hemorragias. Tarda 3 asaltos en surtir efecto. 75 mo h-O-6
Pomada Arfandas Dobla la velocidad de curación de las fracturas 25 mo c-F-5
Infusión Arduvar Antídoto universal 5000 mo s-H-8
Tratamiento Arkasu Recupera entre 2-12 PG. Dobla la velocidad de curación de las heridas graves. 220 mo m-T-4
Zumo Arlan Recupera entre 4-9 PG. 90 mo t-T-2
Tratamiento Arnuminas Dobla la velocidad de curación para las lesiones de ligamentos, cartílagos y músculos. 16 mo m-S-2
Pomada Arpsusar Repara las lesiones musculares 30 mo t-F-5
Pasta Athelas Para lavar la ropa. 4 mc t-C-5
Pomada Atigax Protege los ojos de la luz intensa. Dura 9 horas. 40 mo f-H-4
Infusión Attanar Cura la fiebre 8 mo t-F-4
Infusión Avhail Remedio contra la resaca. Ingrediente para el brandy Biotaille. 4 mp  
Pasta Belan Detiene las hemorragias. Tarda 1-10 asaltos. 40 mo h-O-5
Tratamiento Berterin Preservación de materia orgánica de hasta el tamaño de un cuerpo durante 1 día. 19 mo m-D-3
Humo Boswillia Incienso para ceremonias. Ingrediente para perfumes 3 mp s-S-3
Zumo Breldiar Suma +1 a los ataques con ataques a distancia y proyectiles. Resta -1 a los ataques cuerpo a cuerpo. Dura 1 hora. 50 mo m-V-4
Zumo Brigth blue eyes Mejora la visión. Incrementa por tres el alcance de la infravisión. Dura 3 horas 125 mo m-S-7
Zumo Caj Recupera un conjuro ya lanzado, puede ser adictivo si se usa mas de una vez al día tendrá 5% de fracaso de conjuros por cada dosis. 800 mo a-V-7
Inyectado Carefree Mustad Recupera todos los PG . Es necesaria una hora de reposo. 300 mo m-C-5
Comer Carnerem Detiene los efectos de un veneno 24 horas 140 mo t-S-5
Infusión Carneyar Detiene las hemorragias y se recuperan todos los PG. 900 mo h-J-6
Pomada Cashdir Antídoto de nivel +2 TS contra venenos musculares. 60 mo s-Z-4
Zumo Cusamar Recupera 3-18 de PV. 125 mo c-H-5
Pasta Curfalaka Repara las lesiones musculares 25 mo h-J-5
Pomada Dagmather Repara las lesiones de cartílagos. 28 mo s-S-5
Zumo Darsurion Recupera entre 1-6 PG. 30 mo c-M-3
Inyectada Degiik Vida suspendida (1 día) 100 mo h-O-5
Humo Delrean Repelente de insectos. Huele mal. 3 mp c-C-2
Comer Draaf Recupera entre 1-10 PG. 75 mo s-O-2
Tratamiento Eddij Resucita si es administrado en los treinta días siguientes a la muerte. 12.000 mo t-B-9
Pomada Ebur Repara torceduras 22 mo m-O-4
Pasta Edram Arregla huesos 31 mo c-F-6
Humo Elben´s basket Apresuramiento 1 asalto una vez cada hora. Dura 6 horas 50 mo m-F-8
Zumo Elendil´s basket Purifica el agua. Reduce a una décima parte el efecto de un veneno. Dura 12 horas. 8 mo f-H-3
Zumo Elendil´s spear Purifica el agua 2 mo c-A-4
Infusión Faghiu Sirve o ama (dependiendo del sexo) a quien le da de beber la poción durante 1-100 días. El afectado no se dañará. 330 mo f-M-9
Comer Fiis Recupera 1-5 PV. 30 mo c-A-2
Oler Flúr Rort Antídoto de +2 TS contra venenos nerviosos. 25 mo m-C-5
Fumar Galenas Relaja durante 1-10 asaltos (-2 a todas las acciones). Adictiva 5 mp m-H-3
Zumo Garrig Recupera 6-20 PG. 250 mo a-Z-4
Tratamiento Gefnul Recupera 100 PG. 900 mo e-V-6
Inhalar Gildarion Euforia (1 hora). Adictiva 2 mo h-J-4
Fumar Gylvir Permite respirar bajo el agua 4 horas 200 mo m-O-5
Pasta Harfy Detiene inmediatamente cualquier tipo de hemorragia 150 mo s-S-6
Inyectado +

Infusión

Hoak-Foer Alucinógeno impide el movimiento. Cura enfermedades mentales y la pérdida de memoria. Puede ser adictivo. 10 mo s-S-2
Humo Jojojopo Cura las congelaciones. Recupera 2-20 PG perdidos a causa del frío. 100 mo f-M-4
Zumo Kathkusa +1 a fuerza (1-10 Rounds). después estará cansado -1 a destreza y fuerza. 225 mo f-W-3
Tratamiento Kelventari Cura quemaduras de primero y segundo grado, se recuperan 1-10 PG perdidos por quemaduras o calor 90 mo t-T-3
Pasta Kilkamur Protege contra las llamas y el calor durante 1-10 horas -1 daño/dado 150 mo h-S-5
Zumo Klagul Da la misma visión que tienen los elfos (6 horas) 250 mo s-S-3
Oler Lainimit Quita el aturdimiento (3 asaltos) 14 mo  
Infusión Latha + 1 TS enfermedades. Recupera 1-2 PG dura 1h 25 mp c-F-4
Comer Lemsang Medio quilo equivale a provisiones para un mes 4 mo t-U-5
Tratamiento Lestagii Restaura pérdidas en las características que no hayan sido causadas por el envejecimiento. Solo afecta a una. 1.000 mo a-Z-8
Fumar Lothnimgil Recupera 1-10 PG Durante 24 horas tiene. No es acumulativo. 100 mo t-V-7
Infusión Loto Blanco Eufórico adictivo. 3 mo h-B-5
Polvos Madarch Restaura el fluido sanguíneo y repara los vasos rotos en 1-100 min. 200 mo t-U-6
Zumo Megillos Aumenta la percepción visual (x2) durante 10 minutos 12 mp c-M-3
Tratamiento Melandar Suma + 4 a las tiradas de resistencia contra enfermedad durante 1-10 días. 20 mo c-F-3
Pomada Menelar Cura infecciones 65 mo c-C-5
Crema Merrig Su uso diario incrementa Carisma en 1 punto si se interrumpe perderá el bonificador. 50 mo s-S-5
Inyectar Mirenna Recupera 10 PG 150 mo c-M-3
Pasta Miretar´s Crown Detiene inmediatamente cualquier hemorragia 175 mo c-A-5
Comer Mook Antídoto de +4 TS Contra venenos. 100 mo m-D-3
Tratamiento Mur Vida suspendida 30 días en negativos 400 mo s-Z-7
Pasta Mir-Merellen Si se unta un objeto con su néctar, produce +1 al daño durante 24 h 75 mo  
Tratamiento Rose Trees Resucita a los elfos, si es administrada en los diez días siguientes a la muerte. 50.000 mo f-F-8
Tratamiento Olvar Vida suspendida (2-20 días) en negativos. 2.000 mo f-O-6
Comer Pargen Resucita si se administra a los cuatro días de la muerte 5.000 mo h-J-8
Zumo Pathur Vida suspendida (1 hora) en negativos. 100 mo a-H-4
Inhalar Reglen Recupera 50 PG 600 mo t-M-3
Fumar Rud-Tekma + 20% a las tiradas de magia, para aprender conjuros. 230 mo m-F-7
Oler Sailcha Flor. El llevarla puesta da +1 TS, da mas seguridad(1-6 días) 50 mo  
Infusión Sauce Rojo Disminuye la fiebre 5 mp t-F-2
Inyectado Shen Proporciona 15 asaltos de infravisión hasta 15 metros. Produce malestar general (-1 a todas las acciones) durante 1-4 días 10 mo c-H-7
Pomada Sindoluin Anticoagulante 10 mo m-M-4
Inyectado Siriena Preservación de materia orgánica de hasta el tamaño de un cuerpo durante una semana 70 mo s-S-5
Oler Splayfoot Goodwort Proporciona +2 a todas las acciones durante 1-4 asaltos. Sólo una vez al día 300 mo m-F-8
Oler Suranie Quita el aturdimiento (1 asalto) 25 mo t-F-3
Polvos Naza Neutraliza venenos de contacto 1.800 mo e-A-6
Pomada Terbas Reduce inflamaciones y cura infecciones 5 mo m-J-3
Pomada Thurl Recupera de 1-4 PG 25 mo t-D-1
Ramas Tarrol Si se toca o se concentra en ellas pose magia salvaje, y tendrá el efecto. 200 mo c-M-6
Zumo Tuxlaxar Detiene hemorragias 1-10 asaltos después de ingerir 50 mo  
Infusión Ul-Naza Antídoto de nivel contra cualquier veneno si se toma el mismo día del veneno. 2.450 mo e-W-7
Comer Ur Alimento para un día 3 mo f-H-3
Crema Vessin Cura quemaduras de 2º grado en segundos y de 3º grado en 7 días 350 mo h-JO-3
Zumo Vinuk Quita el aturdimiento 1-10 Rounds 12 mo s-S-4
Oler Welwal Quita 1-5 Rounds de Paralización. 50 mo  
Inyectar Winclamit Recupera de 3-30 PG 200 mo c-C-7
Oler Witan Quita Inconsciencia. 40 mo h-J-6
Zumo Yaran Agudeza el olfato y el gusto (durante 1 hora) 12 mo c-U-4
Pasta Yellow Hemlock Detiene hemorragias 20 mo h-J-3
Inhalar Zulsendura Apresuramiento (durante 3 asaltos, como el sortilegio del mismo nombre) 120 mo a-U-4
Zumo Zur Agudiza el olfato y el oído (durante 1 hora) 12 mo c-U-4
Infusión Telek Recupera 3-30 PG perdidos a causa del frío. Recupera del congelamiento 150 mo c-M-5
inyectado Vipersweed Antídoto de venenos inyectados. 175 mo m-H-7

Codigos Climaticos

a:   árido
c:   frío
e:   frío eterno
f:   frío intenso
h:   caliente y humedo
m:   clima templado
s:   semi-árido
t:   clima fresco

Codigos de Localizacion

A:   alpino
B:   cañadas
C:   bosque de coniferas (hoja perenne)
D:   bosque mixto de hoja caduca
F:   costas y riberas de agua dulce
G:   glaciares y campos nevados
H:   brezal / maleza
J:   jungla / bosque pluvial
M:   montaña
O:   costas oceanicas de agua salada
S:   hierba corta
T:   hierba alta
U:   bajo tierra (cavernas...)
V:   volcánico
W:   tierras baldías
Z:   desierto

Dificultad de Encontrar

1:   Rutina   +4     5:   Dificil   -2
2:   Fácil   +2     6:   Muy Dificil   -4
3:   Escasa Dif.   +1     7:   Extremada   -6
4:   Media   -     8:   ¿?   -10