Guberland

 

Alineamiento General: CB

Descripción: Guberland esta situada en una zona repleta de llanuras y praderas verdes llenas de vegetación y arroyos, el paisaje mas común forma dunas de un color verde brillante y pequeños arroyos, las poblaciones están formadas por casas bajas y casas madriguera excavadas en los montes, Guberland no es un país con grandes hechiceros y sacerdotes debido a eso es el país con tecnología mas avanzada, supliendo así su falta de recursos mágicos, sus maquinas y artesanías son exportadas y vendidas a los múltiples comerciantes de otras tierras, sus relojes son una gran fuente de ingresos en el país, referente al arte hay poco a destacar ya que su visión de lo artístico es un objeto cotidiano aprovechado para 6 o 7 usos extras, la escultura con sobras de aparatos y los gravados en las maquinas y paredes son lo mas parecido al arte convencional, las casas suelen estar repletas de maquinas que supuestamente deben facilitar las tareas del hogar y entre las casas de cada aldea o pueblo están conectadas por unos sistemas de comunicación por cables parecido al teléfono actual pero mucho mas chapucero. El Sistema de gobierno se compone de un consejo de los sabios mas viejos y mejor inventores del país, son 12 y representan los 12 pueblos mas importantes.

Guberland: Vista de lejos se puede ver una gran nube oscura en el cielo y grandes chimeneas, varios dirigibles y globos de calor se pasean en el aire, también se puede apreciar un gran trafico de viajeros en las entradas y mucho ruido. Es la capital del país y donde se encuentra la residencia de los 12 sabios del consejo, desde aquí el consejo dicta sus leyes y las cambia frecuentemente, La ciudad a vista de pájaro tiene forma esférica y en el centro esta el edificio mas alto(unos 12 pisos), que es el edificio del consejo y gobierno. La ciudad esta amurallada y defendida por eructadores grandes cañones y globos vigía, si se pasea por sus calles se pueden encontrar varias zonas de comercio y zonas de gremios de Manipuladores, los diversos gremios compiten para mejorar la tecnología y se organizan unos 6 eventos al año donde se decide el mejor invento de Gremio y de autor en solitario. Los edificios son bajos de unos 3 pisos los mas altos y tienen calles anchas donde pueden circular las múltiples maquinas. La ciudad pose 2 niveles la superficie y la subciudad donde se encuentran 3 minas de metales 1 mina de azufre, 1 río de petróleo, también esta el sistema de alcantarillado en eterna construcción y zonas de viviendas y comercios de toda clase. también en el sub suelo se puede encontrar "Tractomaquina" algo parecido al metro pero muchisimo mas sucio debido al humo y ruido de la maquina, la "Tractomaquina" comunica con todas las minas y 2 aldeas próximas a la ciudad. La ciudad ronda de los 600.000 a los 700.000 habitantes.

 

Población de razas: La mayoría de la población es Gnomica con mas del 80% eso es debido a que todos los habitajes y zonas de trabajo están habituadas al estilo de vida gnomico, la población enana también tiene una gran importancia con un 16% de los habitantes, los humanos tienen un par de colonias y algunos viven en ciudades como comerciantes son el 3% de la población, hay una pequeña parte de razas que posen 2 residencias o están de paso como los elfos que comercian a menudo en este país, o los barcos mercantes chizu, forman un 1% de la población. muy raramente se pueden encontrar nativos de Greydan que son vistos con curiosidad y miedo. O incluso algún Goblinoide aunque estos útimos nunca han sido aceptados ni tolerados.

Kits permitidos:

Luchador:

Piloto de maquinaria: Pericias gratuitas: Pilotaje (Des -1), puede usar tanto alas delta, dirigibles, carros especiales o autómatas, solo puede usar mallas como máximo,
Artillero: Uso de la pólvora, Artillería o Arcabuz, Los artilleros pueden usar la habilidad especial de apuntar que otorga un +1 al ataque por round asta un máximo de +4, los artilleros no pueden usar armaduras mas pesadas que la de placas. ni usar escudos.
Héroe campesino: Agricultura, pesca y comprensión de animales, siempre tendrá un refugio entre los campesinos y deberá defenderlos siempre.

Sacerdote:

Sacerdote campesino: Agricultura, pesca y comprensión de animales, siempre tendrá un refugio entre los campesinos y deberá defenderlos siempre, debe donar el 50% de sus ganancias.
Sacerdote erudito: Pericias gratuitas Leer/escribir, astrología, puede gastar si lo desea sus pericias en armas en pericias en no armas.
Sacerdote profeta: Sentido del clima, puede tener profecías del futuro 1 vez al día son vagas y deben interpretarse, tiene -2 a reacción con el populacho.

Hechicero:

Hechicero campesino: Agricultura, pesca y cocinar, siempre tendrá un refugio entre los campesinos y deberá defenderlos siempre, debe donar el 50% de sus ganancias.
Académico: Pericias gratuitas Leer/escribir, heráldica, +2 a sus controles de inteligencia y sabiduría, +3 a la reacción cuando la gente descubre que es un sabio, en combate obtiene -1 al gaco en su primer golpe luego tendrá su gaco normal.
Prestidigitador: Pericias gratuitas Juegos de manos (destreza -2), siempre podrá lanzar un cantrip 1 vez al día, tiene fama por sus giras y espectáculos por ello conoce a mucha gente tanto para bien como para mal.

Bribón:

Acróbata: Pericias gratuitas acrobacias, saltar y andar por la cuerda floja, +1 a estas pericias. -5 % a abrir cerraduras.
Contrabandista: alerta, hablar rápido y tasación /evaluación, +1 a sus tiradas de reacción en sorpresa, podrá tener problemas con las autoridades
Ratero: Pericias observación, seguir rastro, habilidad especial de evaluar que adivina la categoría y nivel del oponente.(int 0)
Bandido: Pericias encender fuego, sonido animal, Supervivencia. +1 a sorpresa, -2 reacción pj no bandidos.
Explorador: Pericias caza, supervivencia, rastreo y sentido de la dirección, +10% a esconderse y moverse en silencio cuando esta en el bosque -5% a todas sus otras habilidades.
Investigador: Leer los labios, seguir rastro, Reunir información y Observación, -15% a Vaciar bolsillos.
Perista: Falsificación, historia local, talla de gemas, +3 a reaccion entre otros ladrones, las autoridades suelen molestarlo habitualmente y pedirle información.
Timador: Falsificación, Juego, tiene varios enemigos, antiguos clientes.
Reparador: Pericias gratuitas Cerrajería, Reunir informacion, Carpinteria, Habilidad especial de la ley de Murphy, si algo ha de funcionar mal lo hace en ese instante.

Pericias nuevas:

Pilotaje: Coste 2 casillas (Destreza -1) Esta habilidad se usa para maniobrar con alas delta, globos, dirigibles, carros etc, pero para los autómatas es como si fuera una pericia en armas y no se efectúan controles debido que los autómatas responden a los movimientos del Gnomo y las reacciones de su cuerpo, obteniendo ataques y el gaco de gnomo en cuestión, especializarse en esta pericia otorgara -2 a la iniciativa para el aparato y +2 a los controles de vuelo.

Uso de la pólvora: Coste 3 casillas (Int -2) Permite el uso y manipulación de esta sustancia, y la creación de explosivos y granadas como las listadas en el apartado de armas de Guberland.

Juegos de manos: Coste 1 casilla (Destreza -4) La habilidad de hacer trucos mágicos sin usar poderes mágicos, como los típicos trucos de cartas, el conejo del sombrero etc...

 

Ejércitos:

Soldado Infantería: El Soldado estándar del ejercito de Guberland suele llevar armadura de mallas escudo pequeño y espada corta.

Alineamiento: CB Nivel normal: 1 Vida normal: 11

Altura: 1,00 cm a 1,50m. Armadura normal: 4 Gaco: 19 AT: 1

Habilidades especiales:

Fue:     12     -1   max   17.          
Des:     13         max   18.          
Con:     15     +1   max   18.     Porcentaje:   40%
Int:     13     +1   max   19.          
Sab:     10     -1   max   17.          
Car:     11         max   18.          

 

Ballesteros: Los Ballesteros suplen a los arqueros de otros países y suelen llevar armaduras brigantinas, Ballestas ligeras o Ballestas pesadas y Dagas.

Alineamiento: CB Nivel normal: 1 Vida normal: 10

Altura: 90 cm a 1,40m. Armadura normal: 7 Gaco: 20 AT: 1

Fue:     10     -1   max   17.          
Des:     14         max   18.          
Con:     13     +1   max   18.     Porcentaje:   25%
Int:     14     +1   max   19.          
Sab:     11     -1   max   17.          
Car:     12         max   18.          

 

Arcabuceros y artillería pesada: Los Arcabuceros y las tropas de artillería suelen llevar armaduras de cuero tachonado y dagas, aparte de arcabuces y trabucos, 2 granadas gnomicas por hombre y también son los Gnomos que usan los eructadores y flameadores.

Alineamiento: CB Nivel normal: 2 Vida normal: 16

Altura: 1.00 cm a 1,40m. Armadura normal: 7 Gaco: 18 AT: 1

Fue:     11     -1   max   17.          
Des:     14         max   18.          
Con:     15     +1   max   18.     Porcentaje:   12%
Int:     15     +1   max   19.          
Sab:     12     -1   max   17.          
Car:     10         max   18.          

 

Regimiento Autómata: Forman una de las tropas mas temidas de todo Voranda, es formada por terribles maquinas de guerra con múltiples armas y formas, los pilotos van armados con pistolas atronadoras dagas y llevan armaduras de cuero.

Todos los autómatas o maquinas de guerra son dirigidos por un solo gnomo, sus maniobras son controladas por el piloto, aunque las armas instaladas en grandes maquinas de guerra son manejadas por varios gnomos, así un autómata de 8m camina y golpea con sus puños por las ordenes de 1 solo gnomo pero sus ercuctadores del hombro y los flameadores del pecho son usados por otros gnomos artilleros.

Alineamiento: CB Nivel normal: 3 Vida normal: 22 (Pericia en pilotaje, Destreza: -1)

Altura: 1,75 cm a 2,00m. Armadura normal: 8 Gaco: 17 AT: 3/2

Pilotos:
Fue:     11     -1   max   17.          
Des:     13         max   18.          
Con:     15     +1   max   18.     Porcentaje:   4%
Int:     15     +1   max   19.          
Sab:     13     -1   max   17.          
Car:     9         max   18.          

Características del autómata básico:

Tamaño: G, Puntos de Golpe: 80, Categoría de armadura (de Hierro): 2, Daño: 2D6+2, Indice movimiento (propulsión mecánica): 12, Gaco: 15 (+2 al ataque), muchos llevan opciones adicionales y armas instaladas.

 

Tropas en ala delta: Las tropas aéreas en ala delta suelen llevar 6 granadas gnomicas ballestas ligeras y armaduras de cuero tachonado.

Alineamiento: CB Nivel normal: 2 Vida normal: 15

Altura: 90 cm a 1,40m. Armadura normal: 7 Gaco: 19 AT: 1

Fue:     12     -1   max   17.          
Des:     14         max   18.          
Con:     14     +1   max   18.     Porcentaje:   14%
Int:     13     +1   max   19.          
Sab:     11     -1   max   17.          
Car:     12         max   18.          

El otro 5% esta formado por Ilusionistas y clérigos.

 

Personajes importantes:

J. Jameson III: (Portaboz): Sacerdote Nivel 13, Gnomo.

Bill devil: (Tesorero): Ilusionista Nivel 13, Gnomo.

Gorolon finfin: (Seguridad de estado): Manipulador Nivel 16, Gnomo.

Dimitrim: (Sanidad y curacion): Clerigo Nivel 11, Gnomo.

Falbalo arbeno: (General Mayor): Guerrero Nivel 12, Gnomo.

Sefarina Locuaz: (Grandes eventos y Comercio): Manipulador Nivel 12, Gnoma.

Detritus monterkato: (Recaudacion de impuestos): Ilusionista Nivel 9, Gnomo.

Fabian Elterco: (Mineria e industria): Guerrero nivel 14, Enano.

Software elemtal: (Sistemas de comunicacion): Manipulador Nivel 15, Gnomo.

Garala moon: (Alta maestra de la magia): Ilusionista Nivel 16, Gnoma.

Pipin delibre: (educacion): Clerigo Nivel 9, Gnomo.

Termino Recal: (Parlamentario): Ladron Nivel 13, Gnomo.