Alineamiento General: LB
Decripción: Drasnia es principalmente conocido por su arte en tapicería y joyería aunque también destacan por su arquitectura escultórica, las ciudades elficas posen grandes edificios de 4 o 5 pisos y bellamente decorados, las fachadas son pintadas en tonos claros. El país es altamente conocido por su magia ya que en cada familia hay como mínimo un miembro que save utilizar el cantrip, las casas son iluminadas con piedras de luz continua que se venden en los mercados.
Drasnia: la capital esta protegida por una alta muralla y grandes vallistas automáticas (un invento elfico), posen grandes artilugios de defensa aérea y mágica, la enorme ciudad de 800.000 habitantes es el orgullo de Drasnia referente a arte y magia.
Delmorch: Esta ciudad fortaleza de 400.000 habitantes es el lugar donde se entrenan los mejores Caballeros elficos y jinetes alados, es una ciudad regida por una disciplina militar y de honor.
Monoka: Esta ciudad de 200.000 habitantes es la mayor ciudad construida en el bosque elfico y la mejor protegida ya que se encuentrta en el terreno preferido de los elfos.
Daromir: Es una pequeña ciudad fronteriza de poco mas de 50.000 habitantes es famosa por sus arqueros y su agricultura.
Cibcity: Entre 150.000 y 300.000 habitantes suele rondar la ciudad comercio de los elfos, enormes estructuras llenas de puentes colgantes y edificios enormes son la característica de esta ciudad.
Ciudad Infierno: Esta ciudad esta dentro de la frontera de drasnia pero parece dominada por piratas y malechores de toda clase Drasnia tiene grandes problemas por controlar los asuntos turbios de esta ciudad de hecho no la controlan y es esta vigilada por controles en todos los caminos que se dirigen a esta ciudad, la ciudad esta en una zona muy peligrosa rodeada de volcanes y rios de lava, y mas allá por un terrible desierto.
El Gran lago: en este lago esta la mas grande de las escuelas de magia compartida por Drasnia y Selaine, la escuela del gran lago es por si una pequeña ciudad y tiene autonomía propia regida por la magia y varias leyes especiales, aquí solo viven los alumnos de la gran escuela y los aprendices llegan de todas partes de Voranda.
Población de razas: Drasnia es un pais dominado por los elfos mas del 90% de la poblacion de este pais es de raza elfica, el 10% restante en la mayoria son semielfos, gnomos o humanos.
Elfos En Voranda: Los elfos de Voranda no son como los elfos de otros mundos, no son inmortales, simplemente viven un poco mas de el triple que un humano, la edad máxima comprobada han sido 350 años, físicamente son delgados y altos, su pelo tiene otro tinte al humano de rubio, blanco, azul claro, verde claro y pelirrojo, su piel mayoritariamente es pálida pero al broncearse con el sol esta se torna de un ligero dorado. Hay una variación de elfos llamados elfos oscuros o elfos drow, que tienen la piel oscura lilosa. Su pelo solo tiene 2 matices el negro y el blanco para los mas puros, todos los elfos posen un color de ojos natural pero el color de sus ojos cambia según el estado de animo en que se encuentren, rojo para furia, azul calma, negro odio, verde alegría etc...
Kits permitidos:
Luchador:
| Cabalgabestia: Pericias gratuitas Cabalgar por el aire y entrenamiento de animales, vinculo familiar, +5 a reacción con su tipo da animal. |
| Caballero: Pericias gratuitas Cabalgar por el suelo y etiqueta, +1 ataque con Lanzas, espadas, maza de jinete, mayal de jinete o pica de jinete, inmune a miedo y +4 tiradas de salvación contra conjuros que afecten su mente, siempre deberá tener un caballo de guerra de calidad corcel y obtiene +3 a reacción con los plebeyos de su tierra, debe respetar un código de honor de caballero y nunca huir si debe proteger a un inocente. |
| Espadachín: Pericias gratuitas etiqueta, puede escoger pericias de ladrón, con armaduras mas ligeras que cuero tachonado adquiere -2 a la ca, +2 a la reacción con miembros del sexo opuesto, siempre tienen mala suerte. |
| Guerrero Noble: Cabalgar, etiqueta y Heráldica, +3 a la reacción, fortuna familiar y titulo nobiliario, juramento de lealtad a su país, y debe comprar lo mas caro de todo. |
| Héroe campesino: agricultura, pesca y comprensión de animales, siempre tendrá un refugio entre los campesinos y de vera defenderlos siempre. |
| Pirata/fuera de la ley:( solo en ciudad infierno) pericias gratuitas mareaje, uso de la cuerda y navegación, sera buscado por las autoridades. |
| Arquero: arquero/flechero, habilidad de apuntar +1 al gaco con arco cada round apuntando asta un máximo de +4, todos los beneficios se pierden si se lleva una armadura superior a la brigantina. |
Sacerdote:
| Sacerdote campesino: agricultura, pesca y comprensión de animales, siempre tendra un refugio entre los campesinos y debera defenderlos siempre, debe donar el 50% de sus ganancias. |
| Sacerdote erudito: pericias gratuitas Leer/escrivir, astrología, puede gastar si lo desea sus pericias en armas en pericias en no armas. |
| Sacerdote noble: pericias gratuitas etiqueta y Heráldica, +3 a la reacción, fortuna familiar, juramento de lealtad a su país, y debe comprar lo mas caro de todo, puede pedir asilo en casa de otro noble pero también le pueden pedir asilo a el. |
Hechicero:
| Hechicero campesino: agricultura, pesca y cocinar, siempre tendrá un refugio entre los campesinos y debera defenderlos siempre, debe donar el 50% de sus ganancias. |
| Académico: pericias gratuitas Leer/escrivir, heráldica, +2 a sus controles de inteligencia y sabíduria, +3 a la reacción cuando la gente descubre que es un sabio, en combate obtiene -1 al gaco en su primer golpe luego tendrá su gaco normal. |
| Patricio: pericias gratuitas etiqueta y Heráldica, +3 a la reacción, fortuna familiar, juramento de lealtad a su país, y debe comprar lo mas caro de todo, puede pedir asilo en casa de otro noble pero también le pueden pedir asilo a el. |
| Hechicero Militante: pericia gratuita Resistencia, en su arma preferida obtienen gaco de guerrero, tienen +4 a la velocidad de sus conjuros, pueden llevar armaduras y lanzar conjuros con un coste de +2 a la velocidad de sus conjuros, no tienen limite de puntos de golpe por constitución y al nivel 1 tienen 10 puntos de vida en vez de 4, nunca podrán lanzar conjuros de nivel 7, 8 y 9, aprende conjuros como si su inteligencia fuera 2 puntos inferior, y tienen una escuela adicional negada. |
Bribón:
| Acróbata: pericias gratuitas acrobacias, saltar y andar por la cuerda floja, +1 a estas pericias. -5 % a abrir cerraduras. |
| Allanador: andar por la cuerda floja, saqueo, alerta y luchar a ciegas. -5% vaciar bolsillos. |
| Aventurero: Reunir información. |
| Bucanero (solo en ciudad infierno) mareaje, nadar y navegación, +10 trepar en cuerdas de barco, +2 al ataque en cuerdas, sera buscado por las autoridades. |
| Contrabandista: alerta, hablar rápido y tasación /evaluación, +1 a sus tiradas de reacción en sorpresa, podrá tener problemas con las autoridades |
| Espadachín: Etiqueta, Gaco de guerrero en armas de espadachín, +2 a la reacción con miembros del sexo opuesto, no puede especializarse en daga ni en dardo, Mala suerte, empiezan con 30 puntos en sus habilidades de ladrón. |
| Explorador: pericias caza, supervivencia, rastreo y sentido de la dirección, +10% a esconderse y moverse en silencio cuando esta en el bosque -5% a todas sus otras habilidades. |
| Investigador: Leer los labios, seguir rastro, Reunir información y Observación, -15% a Vaciar bolsillos. |
| Perista: falsificación, historia local, talla de gemas, +3 a reacción entre otros ladrones, las autoridades suelen molestarlo habitualmente y pedirle información. |
| Entrenador: Manejo de animales, Sonido animal, Entrenamiento de animales, -5% vaciar bolsillos, -10% hallar retirar trampas, +5% oír ruidos, Puede entrenar animales y enseñarles tareas, 1 tarea por cada 2 niveles del ladrón, se tardan 2 meses de entrenamiento por cada tarea y puede aumentar los Dg del animal en 1d6 por cada 3 tareas, tareas de ejemplo: coger llaves, seguir rastro, Atacar con una orden, estar alerta, robar bolsa de dinero o incluso ir a buscar las herramientas del ladrón. |
Ejércitos:
Soldado elfo infantería: La infantería elfica es de las mas disciplinadas que existen y sus formaciones las mas planificadas los soldados suelen llevar mallas, escudo y espada larga.
Alineamiento: LB Nivel normal: 1 Vida normal: 10
Altura: 1,70 cm a 2,00m. Armadura normal: 4 Gaco: 19
Habilidades especiales: infravision 20 m, Sentidos desarrollados, +1 arco y espada larga.
| Fue: | 12 | max | 18. | ||||||||||||||
| Des: | 14 | +1 | max | 19. | |||||||||||||
| Con: | 11 | -1 | max | 17. | Porcentaje: | 36% | |||||||||||
| Int: | 12 | max | 18. | ||||||||||||||
| Sab: | 12 | -1 | max | 17. | |||||||||||||
| Car: | 14 | +1 | max | 19. |
Arquero elfo: Los arqueros elfos son los mas queridos por el pueblo y los mejores de todas las razas, llevan espadas cortas arcos largos y armaduras acolchadas.
Alineamiento: LB Nivel normal: 2 Vida normal: 12
Altura: 1,60 cm a 2,00m. Armadura normal: 6 Gaco: 17
Habilidades especiales: infravision 20 m, Sentidos desarrollados, +1 arco y espada larga.
| Fue: | 11 | max | 18. | ||||||||||||||
| Des: | 16 | +1 | max | 19. | |||||||||||||
| Con: | 10 | -1 | max | 17. | Porcentaje: | 28% | |||||||||||
| Int: | 13 | max | 18. | ||||||||||||||
| Sab: | 12 | -1 | max | 17. | |||||||||||||
| Car: | 14 | +1 | max | 19. |
Jinete alado elfo: Los jinete alados van montados en pegasos grifos y águilas gigantes, llevan espadas largas, lanzas cota de mallas y dardos.
Alineamiento: LB Nivel normal: 2 Vida normal: 13
Altura: 1,60 cm a 2,00m. Armadura normal: 5 Gaco: 18
Habilidades especiales: infravision 20 m, Sentidos desarrollados, +1 arco y espada larga.
| Fue: | 12 | max | 18. | ||||||||||||||
| Des: | 14 | +1 | max | 19. | |||||||||||||
| Con: | 12 | -1 | max | 17. | Porcentaje: | 16% | |||||||||||
| Int: | 12 | max | 18. | ||||||||||||||
| Sab: | 13 | -1 | max | 17. | |||||||||||||
| Car: | 14 | +1 | max | 19. |
Caballero elfo: la caballería elfa es la mas veloz de todo Voranda, suelen llevar armaduras de placas lanzas, espadas largas y escudos.
Alineamiento: LB Nivel normal: 2 Vida normal: 15 Mod. Daño: +2
Altura: 1,60 cm a 2,00m. Armadura normal: 2 Gaco: 17
Habilidades especiales: infravision 20 m, Sentidos desarrollados, +1 arco y espada larga.
| Fue: | 15 | max | 18. | ||||||||||||||
| Des: | 14 | +1 | max | 19. | |||||||||||||
| Con: | 14 | -1 | max | 17. | Porcentaje: | 15% | |||||||||||
| Int: | 12 | max | 18. | ||||||||||||||
| Sab: | 13 | -1 | max | 17. | |||||||||||||
| Car: | 14 | +1 | max | 19. |
El otro 5% esta formado por magos, sacerdotes y armas de guerra.
Personajes importantes:
Nirgarh Le Estat: (Rey de Drasnia): Guerrero N 13, Elfo. Es un tipo alto y atlético, tiene un pelo plateado largo y es de los pocos elfos que lleva gafas, viudo hace mas de 42 años no ha tenido mas esposas y a reinado así desde entonces.
Giorg Le Estat: ( Príncipe de Drasnia): Guerrero arquero N 4, Elfo.
Dalil.la weriho: ( Hechicera maestra): Hechicera N14, Elfo.
Julas Verpine: ( General arquería): Guerrero N13, Elfo. El mejor arquero entre los elfos, tiene un pelo verdoso y sus ojos negros completamente, esta malformación debe ser la que le provoca esa puntería infalible.
Garah Sinma: ( General Caballería) Guerrero N14, Elfo. Muy alto asta para los elfos su fuerza rivaliza incluso con la de yafim Ali de penacles, siempre lleva una armadura plateada que brilla con el sol.
Angus: ( Capitan en Delmorch ) Guerrero N15, Elfo. El mas grande de los guerreros elfos jamas existidos en la historia, pose una espada lunar sagrada, y es el gobernante de la ciudad fortaleza de Delmorch.