Detalles y Rarezas de Voranda:
En Voranda existen varios aspectos que lo diferencian de otros mundos, la magia funciona gracias al Eter y existen zonas privadas de el donde la magia pierde poder y se vuelve menos eficaz, tambien existen plantas magicas que crecen cerca de este material y los elementos estan muy presentes aqui, tambien existen las nieblas rojas temidas por todos los conjuradores, y otros muchos secretos que pasamos a describir acontinuacion:
Que es el Eter:
El Eter es un material que alimenta el poder magico y permite la vida de multitud de criaturas, representa la energia de la vida y parte de las almas de los muertos, se puede encontrar en todas partes en mayor o menor pureza formando parte del aire o del agua incluso del fuego. El eter mas puro es un material que parece tierra pero muy fina y suave, su color puede ser blanco o rojizo y tambien puede encontrarse en forma de roca, el eter se usa como componente para conjuros y sustituye a los componentes de conjuros avituales del juego de rol, asi cuando un conjuro requiera un componente material se debera usar un componente de eter. El eter tiene diferentes niveles de pureza y eso se mide segun los niveles de conjuros a los que estan destinados. Los Sacerdotes Usan el Eter en mal estado y defectuoso ya que no necesitan todo el poder del eter porque lo suple su deidad, por eso el eter que alimenta los conjuros de sacerdote es mas varato.
Cuando es lanzado un conjuro que requiera componente material utilizara una porcion de eter de poder equivalente al nivel del conjuro y asi la porcion quedara sin poder, una porcion de eter de nivel 9 puede ser usada para alimentar un conjuro de nivel 1 y gasta de igual forma su poder.
Eter:
| Componentes de Conjuros de Hechiceros | Componentes de Conjuros para Sacerdote |
| Nivel | Valor | Frecuencia | Cantidad | Nivel | Valor | ||||||||||||||||||||||||
| 1 | 10 mo | 90% | 2d12 + 6 | 1 | 5 mo | ||||||||||||||||||||||||
| 2 | 20 mo | 80% | 2d10 + 5 | 2 | 10 mo | ||||||||||||||||||||||||
| 3 | 35 mo | 70% | 2d8 + 4 | 3 | 20 mo | ||||||||||||||||||||||||
| 4 | 50 mo | 60% | 2d6 + 3 | 4 | 35 mo | ||||||||||||||||||||||||
| 5 | 75 mo | 50% | 2d4 + 2 | 5 | 50 mo | ||||||||||||||||||||||||
| 6 | 100 mo | 40% | 1d4 + 1 | 6 | 75 mo | ||||||||||||||||||||||||
| 7 | 125 mo | 30% | 1d3 | 7 | 100 mo | ||||||||||||||||||||||||
| 8 | 150 mo | 20% | 1d2 | - | - | ||||||||||||||||||||||||
| 9 | 200 mo | 10% | 1 | - | - |
* El master decide donde hay una concentracion de eter y cuando es encontrado un yacimiento, la fracuencia aqui mostrada se refiere a las tiendas o mercaderes que querran venderla.
Hechiceros, Magos y especialistas:
En Voranda solo los humanos y Greydaneses pueden ser magos genéricos, las demás razas están limitadas a ser especialistas en algunas escuelas o en campos elementales, en la siguiente lista se muestran las los posibles tipos de magos especialistas de Voranda según su raza.
| Humano: | Semielfo: | Elfo: | Enano: | Gnomo: | Chizu: | Goblin: | Orco: | Elfo Oscuro: | Ogro: | Arcano: | Venrock: | |||||||||||||
| Abjuración: | Si | Si | SI | No | No | Si | No | No | No | No | Si | No | ||||||||||||
| Adivinacion mayor: | Si | Si | Si | No | No | Si | No | No | No | No | Si | No | ||||||||||||
| Alteración: | Si | Si | Si | No | No | No | No | No | Si | No | No | No | ||||||||||||
| Conjuración/llamada: | Si | Si | Si | No | No | Si | Si | Si | Si | Si | No | No | ||||||||||||
| Encantamiento/hechizo | Si | No | No | No | No | No | No | No | No | No | Si | No | ||||||||||||
| Ilusion/Fantasma: | No | No | No | No | Si | No | No | No | No | No | No | No | ||||||||||||
| Invocación/evocación | Si | Si | Si | No | No | Si | No | Si | Si | No | No | No | ||||||||||||
| Necromancia | Si | Si | No | No | No | No | Si | Si | Si | No | No | No | ||||||||||||
| Tierra: | Si | Si | No | Si | No | No | Si | Si | Si | No | Si | No | ||||||||||||
| Fuego: | Si | Si | Si | No | No | Si | Si | Si | Si | Si | No | Si | ||||||||||||
| Aire: | Si | Si | SI | No | No | No | No | No | Si | Si | Si | No | ||||||||||||
| Agua: | Si | Si | Si | No | No | Si | No | No | No | No | No | No |
Enfermedades varias:
Lógicamente existen muchos tipos de enfermedad y infecciones pero solo se detallan las que posiblemente tengan que enfrentarse los jugadores a lo largo de sus aventuras.
Resfriado común: Es causado en situaciones donde la temperatura baja y las malas condiciones son propicias, ir poco abrigado en invierno o andar en una noche lluviosa sin protección pueden ser las causantes, se tiene un 30% de posibilidades de enfermar -1 por cada punto en constitución, el enfermo es penalizado con un -1 a su destreza y -1 a sus tiradas de salvación asta ser curado.
Berseker: El berseker también llamado Peste roja o Sangre salvaje, es un tipo de enfermedad nerviosa y muscular, la enfermedad se contagia mediante fluidos ya sea por la sangre, saliva o cualquier otro tipo de fluido corporal al entrar en contacto con la piel de otros seres, hay un 25% -1 % por punto de constitución del posible contagiado, sus efectos son terribles ya que es una enfermedad mortal y peligrosa, convierte a sus afectados en bestias salvajes descontroladas y violentas, a un afectado de berseker se le reconoce porque sus ojos se tiñen de rojo y no controlan su secreción de saliva, en efectos corporales su fuerza aumenta notablemente en 4 puntos con un mínimo de fuerza 17, y se vuelven completamente inmunes al dolor, y ganan 20 pg extras aunque la enfermedad es mortal y suele terminar con la vida del enfermo en unos 10 o 15 días 1 día por punto en constitución, los enfermos de berseker pueden realizar acciones increíbles como saltar el doble de lo normal, ganan 10% a sus esfuerzos máximos por fuerza y sus golpes con armas naturales normalmente puños causan 1d4 en vez de 1d2.