Manipulador Gnomo

 

 

Los Gnomos posen una categoría de personaje nueva relacionada con los Bribones son especialistas en reparaciones y construcción de artilugios mecánicos, posen habilidades especiales tanto de ladrón como propias, Solo los Gnomos pueden ser Manipuladores.

Exigencias de habilidad: Destreza 12, Inteligencia 13
Requisito primario: Destreza, Inteligencia
Razas permitidas: Gnomo

Los Manipuladores posen Gaco de ladrón y tiradas de salvación de ladrón.

Pericias: Armas 2 iniciales, 1 cada 4 niveles. No armas 5 iniciales y 1 cada 3 niveles. (Pueden escoger pericias de Bribón y General)

Pericia gratuita: Uso de la pólvora: permite el uso y manipulación de esta sustancia, y la creación de explosivos y granadas como las listadas en el apartado de armas de Guberland.

Los Manipuladores tienen una limitada selección de armas. La mayor parte de su tiempo lo pasan inventando aparatos y reparando maquinas. Las armas permitidas son maza, daga, dardo, Armas de fuego, cuchillo, lazo, arco corto, honda, espada ancha, hacha de mano, espada corta y vara. Un Manipulador puede llevar cuero, cuero tachonado, Armadura acolchada o incluso cota de malla. Cuando lleva alguna armadura distinta de la de cuero de trabajador gnomico, las habilidades del manipulador se ven penalizadas.

Para determinar el valor inicial de cada habilidad, empieza con las puntuaciones de base listadas en la siguiente. A estas puntuaciones de base añade (o resta) todos los modificadores apropiados para Inteligencia, Destreza y armadura llevada.

Las puntuaciones a las que llegues tras efectuar lo indicado en el párrafo anterior no reflejan los esfuerzos que un Manipulador ha empleado en dominar sus habilidades. Para simular este entrenamiento extra, todos los Manipuladores reciben en el nivel 1, 50 puntos discrecionales de porcentaje que pueden añadir a sus puntuaciones de base. A ninguna habilidad se le pueden asignar más de 25 puntos. Aparte esta restricción, el jugador puede distribuir los puntos de la forma que desee.

Cada vez que el Manipulador asciende un nivel de experiencia, el jugador recibe otros 20 puntos para distribuir. No más de 10 puntos por nivel pueden ser asignados a una sola habilidad, y ninguna habilidad puede elevarse por encima del 95%, incluidos todos los ajustes por Destreza y Inteligencia.

Habilidad         Puntuación Base  
Abrir cerraduras         15%  
Hallar/retirar trampas         10%  
Reparación         15%  
Fabricación         5%  
Leer lenguajes         10%  
Escapar de ligaduras         10%  

AJUSTES POR DESTREZA O INTELIGENCIA EN HABILIDAD, MANIPULADOR:

Destreza o Inteligencia*   Abrir cerraduras     Hallar/retirar trampas     Reparación     Fabricación     Leer lenguajes     Escapar de ligaduras
12   0%     0%     -5%     -10%     -5%     0%
13   0%     0%     0%     -5%     0%     0%
14-15   0%     0%     0%     0%     0%     0%
16   0%     0%     +5%     0%     0%     +5%
17   0%     +5%     +10%     0%     0%     +5%
18   +5%     +10%     +15%     +5%     +5%     +10%
19   +10%     +15%     +20%     +10%     +10%     +10%

*Para los modificadores se cuenta Destreza para Abrir cerraduras, Hallar/retirar trampas y Escapar de ligaduras y Inteligencia para Reparación, Fabricación y Leer lenguajes.

Al nivel 6, un Manipulador gana una habilidad limitada de usar pergaminos mágicos y clericales. La comprensión de un Manipulador de los escritos mágicos dista mucho de ser completa, sin embargo. El ladrón tiene unas posibilidades de un 25% de leer incorrectamente el pergamino e invertir el efecto del conjuro menos con los conjuros de la escuela de ilusion fantasma de hechicero que no tienen posibilidad de fallo. Este tipo de malfunción va casi siempre en detrimento del Manipulador y su grupo. Puede ser algo tan simple como lanzar accidentalmente el inverso del conjuro dado o tan completo como liarse en un pergamino de bola de fuego, causando que la bola de llamas se centre en el Manipulador en vez de en el blanco pretendido. El efecto exacto corresponde al DM (éste es el tipo de cosas con las que disfruta el DM, así que espera lo inesperado).

Los Manipuladores no construyen castillos o fortalezas en el sentido habitual. En vez de ello, se inclinan hacia moradas pequeñas y fortificadas, en especial si la auténtica finalidad del edificio es la de un taller de construcción. Un Manipulador puede, por ejemplo, construir un Taller bien protegido en una gran ciudad. ¡Naturalmente, la auténtica naturaleza del lugar será la de un taller de construcción! Los Manipuladores casi siempre construyen sus fortalezas en o cerca de las ciudades, puesto que ahí pueden vender sus cacharros y conseguir mas rápidamente las piezas y materiales necesarios para sus trabajos.

Una vez un Manipulador alcanza el nivel 10, su reputación es tal que puede atraer seguidores, serán jóvenes aprendices que estarán ansiosos por aprender de un reputado maestro. El Manipulador atrae 4d6+1 de esos seguidores.

Explicación de habilidades

Abrir cerraduras: Un Manipulador puede intentar abrir candados, sofisticadas cerraduras de combinación (si existen) y resolver cerraduras de acertijo (cerraduras con paneles deslizantes, trinquetes ocultos y agujeros para la llave ocultos). Abrir un candado requiere herramientas. Usar las herramientas típicas del ladrón garantiza unas posibilidades normales de éxito. Usar herramientas improvisadas (un trozo de alambre, una daga fina, un palito, etc.) impone una penalización sobre las posibilidades de éxito del personaje. El DM establece la penalización basándose en la situación; las penalizaciones pueden alinearse desde -5 para una herramienta improvisada pero adecuada hasta -60 por un objeto tosco y poco apropiado (como un palito). La cantidad de tiempo requerido para abrir una cerradura es 1d8 rounds. Un Manipulador puede intentar abrir una cerradura en particular sólo una vez por nivel de experiencia. Si el intento fracasa, la cerradura es simplemente demasiado difícil para el personaje hasta que aprenda más acerca de abrir cerraduras (ascienda un nivel).

Hallar/retirar trampas: El Manipulador es entrenado para descubrir pequeñas trampas y alarmas. Esas incluyen agujas envenenadas, navajas de resorte, gases mortíferos y campanillas de advertencia. Esta habilidad no es efectiva para descubrir techos que se caen, paredes que se derrumban y otras grandes trampas mecánicas. Para descubrir la trampa, el Manipulador tiene que ser capaz de tocar e inspeccionar el objeto cebado con ella. Normalmente, el DM tira los dados para determinar si el ladrón encuentra una trampa. Si el DM dice: “No encuentras ninguna trampa”, es cosa del jugador decidir si eso significa que no hay trampas, o que hay trampas pero el Manipulador no las ve. Si el Manipulador encuentra una trampa, conoce su principio general pero no su naturaleza exacta. Un Manipulador puede comprobar un objeto en busca de trampas una vez por nivel de experiencia. Buscar una trampa toma 1d10 rounds. Una vez hallada una trampa, el Manipulador puede intentar retirarla o desarmarla. Esto requiere también 1d8 rounds. Si la tirada de dados indica éxito, la trampa es desarmada. Si la tirada de dados indica fracaso, la trampa se halla más allá de la habilidad actual del Manipulador. Puede intentar desarmar de nuevo la trampa cuando avance al siguiente nivel de experiencia. Si la tirada de dados es 96 – 100, el Manipulador dispara accidentalmente la trampa y sufre las consecuencias. A veces (normalmente debido a que su porcentaje es bajo), un Manipulador acciona deliberadamente una trampa antes que sufrir desagradables efectos secundarios si la trampa no funciona exactamente de la forma que el Manipulador pensaba y la dispara mientras está de pie en el lugar equivocado. Esta habilidad es mucho menos útil cuando se trata de trampas mágicas o invisibles. Los Manipuladores pueden intentar retirar esas trampas, pero sus posibilidades de éxito son la mitad de sus porcentajes normales.

Reparación: Los Manipuladores pueden reparar cualquier aparato o objeto. Si llevan el Kid de Manipulador no sufrirán penalizaciones adicionales intentar reparar algo sin las herramientas apropiadas hace la tarea mucho mas difícil penalizando desde un -20% a un -60%, también sufren penalizadores según el estado en el que se encuentra el artefacto en cuestión y la duración de la reparación se mide según el estado del objeto, el Manipulador también puede intentar si no tiene tiempo una chapuza que sumara +10% a su habilidad de Reparación pero el artefacto se estropeara de nuevo si cuando es usado saca una tirada de 3 o menos en alguno de los controles para usarlo:

Tipo de daño       Modificador     Tiempo de reparación completa     Tiempo de reparación chapuza
Pequeño desperfecto:       0%     1d6 Turnos     1 turno
Objeto inservible       -10%     2d12 Horas     1d6 horas
Roto por múltiples partes       -25%     1d6 días     2d12+2 horas
Faltan algunas piezas       -5%     1d6 Horas     2d6-1 Turnos
Falta de una pieza imprescindible       -50%     1d8 días     2d8 horas
Completamente destrozado       -75%     2d10+10 días     1d8 días

Leer Lenguajes: Por pura necesidad, los Manipuladores tienden a aprender extraños fragmentos de información. Entre ellos está la habilidad de leer varios lenguajes, particularmente los que se aplican a mapas de tesoros, escrituras de propiedad, notas secretas y cosas así. En el nivel 4, el Manipulador posee ya tanta exposición a los lenguajes que tiene una posibilidad de leer la mayor parte de los escritos no mágicos. Esta habilidad mejora de forma natural con más experiencia. Sin embargo, tu DM puede disponer que algunos lenguajes (aquellos con los que no se ha topado nunca) sean indescifrables para el Manipulador. La tirada para leer un lenguaje debe hacerse cada vez que el personaje intenta leer un documento (no sólo una vez por cada lenguaje). Una tirada con éxito significa que el Manipulador ha desentrañado el significado de lo escrito. Esta comprensión del documento es aproximadamente igual a su porcentaje de posibilidades de éxito: un 20% de posibilidades significa que, si el Manipulador comprende algo, es aproximadamente un 20% de su significado. Un documento distinto en el mismo lenguaje requiere otra tirada (probablemente contiene palabras distintas). No es necesario mantener nota acerca de los lenguajes que el Manipulador ha leído en el pasado, puesto que cada documento es manejado de una forma individual, esta habilidad también puede ser usada por los Manipuladores y solo por ellos para memorizar planos, mapas y gráficos diversos. Sólo puede hacerse una tirada por cada documento en particular a un nivel de experiencia determinado. Si la tirada falla, el manipulador puede intentarlo de nuevo tras ganar un nuevo nivel de experiencia. Si el personaje sabe como leer un lenguaje determinado porque gasta un grado de pericia en él, esta tirada es innecesaria para documentos en ese idioma.

Escapar de Ligaduras: Los Manipuladores de Voranda posen una habilidad especial para escapar de ligaduras, ataduras y grilletes, si en alguna ocasión resultan enmanillados o atrapados pueden intentar escaparse usando esta habilidad. desacerse de una ligadura tarda 2d6 rounds. Cuerdas: 0%, Esposas: -10%, grilletes: -20%.

Fabricación: Los Manipuladores pueden construir artefactos y maquinas de todo tipo y manejarlas, los manipuladores pueden construir desde el mas nimio de los aparatos asta autómatas mecanizados como maquinas de guerra. esta es la habilidad mas apreciada de esta categoría, la fabricación de objetos y maquinas se hace escogiendo opciones para el invento del Manipulador en ese momento, un Manipulador solo puede poner unas opciones iguales a su nivel y solo puede y no puede guardar opciones para un mismo invento en cada artefacto: Ejemplo: un Manipulador de nivel 1 puede hacer un artefacto con solo una opción, cuando asciende de nivel podrá hacer un nuevo artefacto con 2 opciones por ser de nivel 2 o 2 artefactos mas con 1 opción pero si se guardara 1 opción y subiera a nivel 3 podría fabricar una maquina con 3 opciones pero no podría usar la opción de nivel 2 para ponerle 4 opciones a la maquina.

Opciones de fabricación:

Tamaño:       Multiplicador de opciones y al dinero     Multiplicador de tiempo de construcción
De menos de un metro cuadrado ( P )       1/2     1/2
De 2m mas o menos ( M )       0     0
Del tamaño de un carro ( G )       X2     0
De mas de 8 m ( E )       X3     X2
Gigantesco mas de 20m cuadrados ( Gi )       X5     X4
        * El tamaño tambien multiplica los PG de la estructura.      

 

Tipo:     Construccion de madera  
Coste en opciones:     1  
Mod. Habilidad:     +20%  
Coste en Mo:     25  
Tiempo de fabricacion:     5 dias  
Descripción:     El aparato tiene una estructura de madera que le otorga CA 6. y 10 PG*  

 

Tipo:     Construccion en chapas  
Coste en opciones:     1  
Mod. Habilidad:     +10%  
Coste en Mo:     100 mo  
Tiempo de fabricacion:     10 dias  
Descripción:     El aparato esta contruido mediante chapas metalicas finas y le otorgan Ca 4 y 20 PG*  

 

Tipo:     Construccion con hierro  
Coste en opciones:     1  
Mod. Habilidad:     0%  
Coste en Mo:     500 mo  
Tiempo de fabricacion:     30 dias  
Descripción:     El aparato esta contruido mediante placas de hierro grueso y le otorgan Ca 2 y 40 PG*  

 

Tipo:     Construccion con aleaciones de metales endurecidos.
Coste en opciones:     1
Mod. Habilidad:     -15%
Coste en Mo:     1000 mo
Tiempo de fabricacion:     60 dias
Descripción:     El aparato esta contruido mediante placas de aleacion secreta Gnomica formada de Acero y metal Enanil y le otorgan Ca 0 y 50 PG*

 

Tipo:     Forma de carruaje (tamaño minimo G)  
Coste en opciones:     1  
Mod. Habilidad:     +10%  
Coste en Mo:     1500 mo  
Tiempo de fabricacion:     30 dias  
Descripción:     El invento es un transporte parecido a un carro y pose 4 o mas ruedas. otorga x2 al movimiento. atropellar con el carro causa 1d10 de daño y +1d10 cada tamaño superior.  

 

Tipo:     Forma de automata con 4 extremidades (Tamaño minimo M)
Coste en opciones:     2
Mod. Habilidad:     -20%
Coste en Mo:     5000 mo
Tiempo de fabricacion:     60 dias
Descripción:     El invento es un transporte parecido a un humanoide, Golpear con una de sus extremidades causa 1d6+1 de daño +1d6+1 cada tamaño superior. ( Para golpear con el automata se utiliza el gaco del Manipulador con +2 a la provabilidad)

 

Tipo:     Forma de Globo aerostatico (tamaño minimo G)  
Coste en opciones:     2  
Mod. Habilidad:     -15%  
Coste en Mo:     3000 mo  
Tiempo de fabricacion:     80 dias  
Descripción:     El invento es un transporte pose un gran glovo de aire caliente y le permite volar. movimiento x2.  

 

Tipo:     Forma de envarcacion.  
Coste en opciones:     1  
Mod. Habilidad:     +5%  
Coste en Mo:     2000 mo  
Tiempo de fabricacion:     50 dias  
Descripción:     El invento es un transporte parecido a un varco le permitira navegar.  

 

Tipo:     Propulsion mediante animales de carga o humanoides.  
Coste en opciones:     0  
Mod. Habilidad:     +25%  
Coste en Mo:     400 mo  
Tiempo de fabricacion:     2 dias  
Descripción:     El invento es propulsado mediante caballos o humanoides moviendo engranejes. Mov 15.  

 

Tipo:     Propulsion por mecanica  
Coste en opciones:     1  
Mod. Habilidad:     -5%  
Coste en Mo:     3000 mo  
Tiempo de fabricacion:     50 dias  
Descripción:     El invento es propulsado sistemas mecanicos y sin ningun tipo de combustible, Mov 12.  

 

Tipo:     Propulsion por Vapor.  
Coste en opciones:     1  
Mod. Habilidad:     0%  
Coste en Mo:     2500 mo  
Tiempo de fabricacion:     40 dias  
Descripción:     El invento es propulsado calderas de fuego, Mov 18.  

 

Tipo:     Propulsion por polvora  
Coste en opciones:     1  
Mod. Habilidad:     -20%  
Coste en Mo:     5.000 mo  
Tiempo de fabricacion:     100 dias  
Descripción:     El invento es propulsado lo ultimo en tecnologia gnomica la propulsion por explosion, utilizando la polvora, Mov 24  

 

Tipo:     Eructador  
Coste en opciones:     1  
Mod. Habilidad:     +5%  
Coste en Mo:     1500 mo  
Tiempo de fabricacion:     30 dias  
Descripción:     El aparato muede ir armado con un eructador tal como se explica en el la lista de armas de Guberlan.  

 

Tipo:     Proyectiles de Eructador  
Coste en opciones:     0  
Mod. Habilidad:     +10%  
Coste en Mo:     2 a 10mo  
Tiempo de fabricacion:     1 dias  
Descripción:     Municiones varias tal como se explica en el la lista de armas de Guberlan.  

 

Tipo:     Granada gnomica  
Coste en opciones:     0  
Mod. Habilidad:     +5%  
Coste en Mo:     10mo  
Tiempo de fabricacion:     2 Por cada 1 dias  
Descripción:     Municiones varias tal como se explica en el la lista de armas de Guberlan.  

 

Tipo:     Granada apestosa  
Coste en opciones:     1 por la primera, las sigientes 0  
Mod. Habilidad:     0%  
Coste en Mo:     12mo  
Tiempo de fabricacion:     1 dia  
Descripción:     Al impactar contra el sulo expulsa un gas verdoso en un radio de 4 m que hace vomitar y tener nauseas a los que se encuentren en su area, tirada de salvacion contra venenos o vomitar durante 1d4+1 rounds, el gas se mantiene 1d4 rounds.  

 

Tipo:     Bomba de humo  
Coste en opciones:     1 ( solo en la primera construcción)  
Mod. Habilidad:     +10%  
Coste en Mo:     10 mo  
Tiempo de fabricacion:     2 dias  
Descripción:     LLena una zona de 10 m de diametro con un humo ngro que impide la vision a mas de medio metro, se disipa en 2d6 rouns.  

 

Tipo:     Mina explosiva  
Coste en opciones:     1 ( solo en la primera construcción)  
Mod. Habilidad:     +5%  
Coste en Mo:     20 mo  
Tiempo de fabricacion:     2 dias  
Descripción:     Se ponen en un area por cada 3 m hay un 40% posibilidades de pisarla -10 % cada metro mas, causa 4d6 daño TS para mitad.  

 

Tipo:     Arcabuz, Trabuco o pistola atronadora  
Coste en opciones:     0  
Mod. Habilidad:     0%  
Coste en Mo:     De 400 a 600 mo  
Tiempo de fabricacion:     5 dias  
Descripción:     Acoplar armas a la maquina.  

 

Tipo:     Xamuscador  
Coste en opciones:     1  
Mod. Habilidad:     -5%  
Coste en Mo:     400 mo  
Tiempo de fabricacion:     6 dias  
Descripción:     Consta de un gran deposito de fuego griego y mediante un sistema de aire y explulsion, y una llama en la punta puede escupir xorros de fuego a 20m de distancia (multiplicado por el tamaño y causa 2d6, + 1d6 de daño por cada tamaño superior.  

 

Tipo:     Luces o focos  
Coste en opciones:     1  
Mod. Habilidad:     +10%  
Coste en Mo:     10 mo  
Tiempo de fabricacion:     2 dias  
Descripción:     Se construyen focos mediante espejos y velas ampliando asi la luz en un cono de 20 a 100m.  

 

Tipo:     Cristal reflejador  
Coste en opciones:     1  
Mod. Habilidad:     +5%  
Coste en Mo:     50 mo  
Tiempo de fabricacion:     4 dias  
Descripción:     Es un cristal especial que por un lado es transparente y por el otro es un espejose puede poner en las cabina o en un casco.  

 

Tipo:     Tejido aislante  
Coste en opciones:     1  
Mod. Habilidad:     -10%  
Coste en Mo:     450 mo  
Tiempo de fabricacion:     10 dias  
Descripción:     Investiga un tejido aislante que impide el paso del agua y proteje contra electicidad, a mitad de daño.  

 

Tipo:     Tejido Termostatico  
Coste en opciones:     1  
Mod. Habilidad:     -15%  
Coste en Mo:     700 mo  
Tiempo de fabricacion:     10 dias  
Descripción:     Un tejido que regula la temperatura, protege contra calor y frio y los ataques vasados en fuego y frio causan mitad de daño.  

 

Tipo:     Pintura anti corrosion  
Coste en opciones:     1  
Mod. Habilidad:     -20%  
Coste en Mo:     300 mo el pote.  
Tiempo de fabricacion:     16 dias  
Descripción:     Investiga un de compuesto que aplicado sobre metales impide la corrosion y el daño por acido a la mitad.  

 

Tipo:     Ala delta (tamaño min M)  
Coste en opciones:     1  
Mod. Habilidad:     +15%  
Coste en Mo:     30 mo  
Tiempo de fabricacion:     8 dias  
Descripción:     Constuye un planeador con el que se podra volar a una velocidad de 18 y un codigo de vuelo de (D).  

 

Tipo:     Paracaidas  
Coste en opciones:     1  
Mod. Habilidad:     +20%  
Coste en Mo:     20 mo  
Tiempo de fabricacion:     5 dias  
Descripción:     Consta de una mochila y un sistema de expulsion solo funcionara en caidas de mas de 12m y tiene un 10% de fallar.  

 

Tipo:     Muelles saltadores  
Coste en opciones:     1  
Mod. Habilidad:     +5%  
Coste en Mo:     25 mo  
Tiempo de fabricacion:     4 dias  
Descripción:     Son unos muelles que se enganchan en cualquier bota y permiten saltar 10m hacia delante y 3 m hacia arriba  

 

Tipo:     Sistema de escalada  
Coste en opciones:     1  
Mod. Habilidad:     -5%  
Coste en Mo:     120 mo  
Tiempo de fabricacion:     12 dias  
Descripción:     Es un complejo aparato formado de garras pegajosas, cuerdas y enganches que permiten escalar a un indice de movimiento de 4, el equipo desmontado cave en un maletin y pesa 10 kilos, se tarda un turno completo en ponerse y quitarse y correr con el puesto es una tarea complicada rduce en 2 el indice de movimiento, en total suma 50% a escalar paredes.  

 

Tipo:     Regulador de voz  
Coste en opciones:     1  
Mod. Habilidad:     -5%  
Coste en Mo:     80 mo  
Tiempo de fabricacion:     8 dias  
Descripción:     Es un aparato que se sujeta en un collar y permite cambiar el tono de voz, se puede imitar la voz de otro o el sonido deun animal pero requiere superar una tirada de sabiduria con -6 para hacer que se paresca la voz cada turno tendra un penalizador menos asta que ncuentre el tono, para descubrir el engaño se deve tirar Inteligencia con -2 y con un -1 adicional por cada 3 puntos de sabiduria del propietario.  

 

Tipo:     Cerradura de alta seguridad  
Coste en opciones:     1 (por cada 4 cerraduras de este tipo)  
Mod. Habilidad:     +5%  
Coste en Mo:     30 mo  
Tiempo de fabricacion:     6 dias  
Descripción:     Es una cerradura que pose un sistema de numeracion, incluido un complejo sistema antiavertura, -75% a habrir cerraduras  

 

Tipo:     Sistema de vision especial  
Coste en opciones:     1  
Mod. Habilidad:     -20%  
Coste en Mo:     400 mo  
Tiempo de fabricacion:     15 dias  
Descripción:     son unas gafas enormes con un colpejo sistema de cristales y tonos que permiten ver criaturas invisibles el 75% de las veces.  

 

Tipo:     Sistema de respiración  
Coste en opciones:     1  
Mod. Habilidad:     -10%  
Coste en Mo:     200 mo  
Tiempo de fabricacion:     20 dias  
Descripción:     Un sistema de inmersion consta de un casco y un almacenador de aire, se puede estar sumergido durante 1 hora, (segun tamaño).  

 

Tipo:     Filtros auditivos  
Coste en opciones:     1  
Mod. Habilidad:     +25%  
Coste en Mo:     15mo  
Tiempo de fabricacion:     4 dias  
Descripción:     Permiten un +5 a las tiradas de salvacion contra ataques de voz. Impide cualquier daño por un gran ruido.  

 

Tipo:     Gran Gritador  
Coste en opciones:     1  
Mod. Habilidad:     +10%  
Coste en Mo:     30 mo  
Tiempo de fabricacion:     6 dias  
Descripción:     Amplia la voz mas de 100 veces y causa sordera 1d6 horas y daño 2d4 a todos en un area de 50m, una tirada de salvacion contra paralizacion reduce el daño a la mitad y sordera 1d4 rounds.  

 

Tipo:     Sistema cavador  
Coste en opciones:     1  
Mod. Habilidad:     0%  
Coste en Mo:     600 mo  
Tiempo de fabricacion:     20 dias  
Descripción:     El sistema puede montarse en un humanoide o en una maquina, cava arena a un ritmo de 3m por round y piedra a 0,5m por round, el indice se multiplica segun el tamaño de la maquina.  

 

Tipo:     Lanzador de ganchos  
Coste en opciones:     1  
Mod. Habilidad:     0%  
Coste en Mo:     200 mo  
Tiempo de fabricacion:     8 dias  
Descripción:     Mediante un sistema de ire comprimido aplicado a un guante, puede lanzar ganchos a gran velocidad, con una cuerda de seda de 25m, se clava en cualquier superficie el 90% de las veces y puede ser lanzado como arma con 1d6+1 de daño. otorga +40% escalar como una cuerda.  

 

Tipo:     Mascara antigas  
Coste en opciones:     1 solo la primera  
Mod. Habilidad:     0%  
Coste en Mo:     10 mo  
Tiempo de fabricacion:     6 dias  
Descripción:     Impide el paso de gases nocivos con lo que otorga un +5 a las tiradas de salvacion contra gases.  

 

Tipo:     Otros  
Coste en opciones:     1  
Mod. Habilidad:     0%  
Coste en Mo:     ? mo  
Tiempo de fabricacion:     ? dias  
Descripción: